Agora
Media
Libraria Byblos



AgoraNews  





PC Magazine Ro  




NET Report   




Ginfo   




agora ON line   





PC Concrete   





Liste de discuţii   




Cartea de oaspeţi   




Mesaje   





Agora   








Clic aici
PC Report - ultimul numar aparut


PC MAGAZINE NOIEMBRIE 2002
[ Componente ]

TESTE COMPARATIVE

Puncte de ... vedere
22 de plăci grafice în test

Abit Siluro GF4 MX
Abit Siluro GF4 MX Pro
Abit Siluro GF4 Ti

Albatron MX420D
Albatron MX440
Albatron Ti Medusa

Asus V8420
Asus V8460 Ultra Deluxe

Gainward Pro/650 TV
Gainward Pro/650 XP Golden Sample
Gainward Ultra/650 TV

Galaxy GeForce4 MX440
Gigabyte Radeon 7500 Pro
IT Solar Radeon 9700 Pro
Leadtek WinFast A170 DDR TH
Leadtek WinFast A250 LE TD
Leadtek WinFast A250 Ultra TD MyVIVO

MSI G4MX440-T
MSI G4Ti4600-VTD

Sparkle SP7200T2
Sparkle SP7000T2
Sparkle SP7200T6

Ştefan Iliescu
Cristian Lăcraru

 

PLĂCI ORIENTATE SPRE PREŢ
[ sumarul caracteristicilor ]
[ teste de performanţă ]


PLĂCI ORIENTATE SPRE PERFORMANŢĂ
[ sumarul caracteristicilor ]
[ teste de performanţă ]

Informaţii cipset-uri
tabel1
tabel2


Piaţa acceleratoarelor 3D a devenit în ultimii trei ani cel mai dinamic domeniu, fiind şi la această oră sursa celor mai dese anunţuri referitoare la apariţia noilor tehnologii. Dacă puterea de prelucrare a procesoarelor, capacitatea de stocare a discurilor hard sau viteza de scriere a CD-urilor au ajuns să fie suficiente pentru nevoile majorităţii utilizatorilor, calitatea şi viteza de prelucrare a imaginilor afişate pe ecran reprezintă zone în care oricând se poate mai bine.

Un test comparativ de plăci video ridică o serie de probleme, atât de ordin teoretic, cât şi de ordin practic. Cele teoretice ţin de modul de categorisire a echipamentelor sosite la test. După dezbateri aprinse, am decis delimitarea categoriilor pe criteriul preţului de achiziţie, ţinând cont că, până la urmă, acesta este şi criteriul de bază al majorităţii celor care doresc să achiziţioneze o nouă placă video. În plus, odată cu delimitarea în funcţie de preţ s-a făcut şi delimitarea din punct de vedere tehnologic, plăcile dotate cu cele mai performante cipseturi fiind, evident, şi cele mai scumpe. Problemele de ordin practic au ţinut de metodologia de testare care urma să fie folosită. Metodele de testare a plăcilor video diferă de la un laborator la altul, complexitatea acestora fiind direct proporţională cu dotarea tehnică. Aşa cum veţi putea citi şi în caseta "Cum am testat", am optat pentru testele Business Graphics Winmark şi High-End Graphics Winmark, pentru verificarea capabilităţilor 2D, 3D Mark 2001SE a fost folosit pentru testarea Direct3D, iar "bătrânul" Quake III Arena a solicitat capabilităţile OpenGL. Am fi dorit să folosim şi Unreal Tournament 2003, dar, din nefericire, la ora testului versiunea completă nu era încă disponibilă.

Rezultatele din teste ne spun foarte multe despre calităţile unei plăci video, ele netrebuind să fie însă singurul criteriu în achiziţia unui astfel de echipament. Decizia de cumpărare trebuie să se bazeze pe compararea şi combinarea rezultatelor din teste cu caracteristicile tehnice şi, inevitabil, cu preţul de vânzare.

Placa
Un accelerator 3D este construit pe o placă (PCB - printed circuit board) formată din mai multe straturi - de obicei între patru şi şase. Pe fiecare dintre aceste straturi se află o serie de circuite electrice, numite trasee, care au rolul de a conecta diferitele cipuri şi module de m0emorie între ele. În acest fel, datele pot circula între diferitele componente ale plăcii. Tot prin intermediul acestor trasee se face şi alimentarea plăcii video.

Interconectarea
Pentru prelucrarea unei scene, un accelerator 3D are nevoie de date, multe date. Acestea sunt de obicei transmise către accelerator prin intermeniul unei interfeţe punct-la-punct. Marea majoritate a plăcilor de bază disponibile astăzi oferă un port AGP (Accelerated Graphics Port), însă magistrala PCI mai este încă folosită de unii producători. Placa video se conectează la interfaţa AGP prin introducerea în slotul dedicat de pe placa de bază. Odată încheiată această operaţiune, traseele electrice de pe placă se conectează cu traseele corespunzătoare din slot, fiind posibile alimentarea cu tensiune şi trasferul de date.

În timpul prelucrării 3D există mai multe tipuri de date care traversează magistrala AGP. Cele mai cunoscute sunt cele legate de texturi şi de geometrie. Datele geometrice reprezintă "infrastructura" pe care se construieşte scena în curs de prelucrare. Aceasta se realizează din poligoane (de obicei triunghiuri), care sunt reprezentate de laturi şi capetele acestora. Datele pentru texturi furnizează detaliile unei scene, iar texturile pot fi folosite pentru a simula o geometrie mult mai complexă, cu adăugarea de lumină şi suprafeţe speciale.

Plăcile grafice existente folosesc una din cele două tipuri de interfeţe: magistrala PCI sau AGP. Fiecare din cele două poate opera cu diferite facilităţi activate sau dezactivate, modificând astfel nivelul de performanţă maximă. PCI este o magistrală folosită de mai multe componente, cum ar fi placa video, placa de sunet, modemul etc., în timp ce magistrala AGP a fost creată special pentru a oferi o cale de conectare a plăcii video cu sistemul.

Magistrala PCI
Frecvenţa tipică de funcţionare a magistralei PCI este de 33 MHz. Versiunea pe 64 de biţi, rulând la 66 MHz este folosită pentru echipamentele de stocare sau pentru plăcile de reţea din servere. Rulând la 33 MHz, PCI permite o rată maximă de transfer de 133 MBps, deşi în mod real nu depăşeşte 100 MBps.

Unul din avantajele magistralei PCI constă în capacitatea de a suporta maximum 16 echipamente, deşi foarte puţine sisteme sunt concepute pentru un asemenea număr de periferice. Dezavantajul major, mult mai important decât toate avantajele PCI, este că rata maximă de 133 MBps nu furnizează lărgimea de bandă necesară pentru o comunicare eficientă între placa video şi memoria sistemului.

Dacă texturile sunt trimise spre placa grafică prin intermediul PCI, pentru fiecare cadru prelucrat într-o scenă, de exemplu, s-ar putea aloca doar puţin peste 2 MB, la o frecvenţă de afişare de 60 de cadre pe secundă (fps - frame per second). Iar dacă ţinem cont că, în acelaşi timp, trebuie transmise către placa video şi datele geometrice, este evident că magistrala PCI reprezintă o limitare drastică pentru performanţele maxime.

Pentru ca magistrala PCI să fie suficientă, o mare parte din datele geometrice şi din texturile necesare prelucrării ar trebui să fie pre-încărcate în memoria acceleratorului grafic. Plăcile disponibile astăzi beneficiază, însă, de o cantitate destul de limitată de memorie, majoritatea fiind dotate cu 64 MB, iar cele de nivel înalt cu 128 MB (ne referim aici la plăcile grafice destinate utilizatorilor obişnuiţi şi nu la cele specializate, dedicate staţiilor grafice).

AGP sau nevoia de bandă
Apariţia plăcilor cu necesităţi tot mai ridicate legate de lăţimea magistralei de comunicaţie a determinat proiectarea AGP. Primele versiuni, AGP 1X şi AGP 2X, operau la 66 MHz. Versiunea 1X permitea o rată maximă de transfer a datelor de 264 MBps, ceea ce dubla practic valoare maximă de care era capabilă magistrala PCI. Odată cu progresele înregistrate de arhitecturile grafice, acestea au permis metode de prelucrare tot mai complexe. Chiar şi AGP 2X nu mai oferea o lăţime de bandă suficientă pentru anumite aplicaţii, aşa că a apărut AGP 4X. Funcţionând în continuare la 66 MHz - dar cu patru biţi transferaţi pe un tact de ceas - AGP 4X permite o rată maximă de transfer de 1056 MBps şi este încă folosit de marea majoritate a plăcilor video existente. Apariţia AGP 8X nu a mai mirat pe nimeni, acesta permiţând o rată maximă de transfer de 2112 MBps sau 2,1 GBps. La ora realizării testului nu am reuşit să intrăm în posesia primei plăci de bază cu AGP 8X, aşa că am folosit una cu AGP 4X, problemă mai mult de imagine decât de performanţe, la ora actuală neexistând o aplicaţie care să lucreze cu AGP 8X.

Însă AGP nu permite doar rate de transfer mai ridicate, ci include şi diferite moduri de operare destinate creşterii în performanţe. Cea mai simplă funcţie a AGP este DMA (Direct Memory Access) sau modul "texturare locală", care face ca AGP să servească pe post de simplă interfaţă între placa grafică şi memoria sistemului. În acest mod de operare, datele pot fi preluate din memoria sistemului şi mutate în memoria video unde acceleratorul grafic urmează să le folosească.

Atunci când este vorba de texturi, alternativa pentru DMA este modul DIME (Direct Memory Execute). Acesta permite acceleratorului 3D să folosească memoria sistemului ca şi cum ar fi memoria video locală. În acest fel, texturile aflate în memoria sistemului pot fi aplicate direct în scenă, fără a mai fi încărcate în prealabil în memoria plăcii grafice.

O altă facilitate importantă a modului DIME constă în abilitatea de a importa din memorie doar acele texturi care sunt necesare, în loc de a prelua toate texturile pentru a folosi doar o parte. Problemele pot apărea, însă, atunci când driverul folosit de placa video prezintă un mod defectuos de administrare a texturilor.

Chiar şi noua versiune 8X a AGP oferă o rată de transfer mai lentă decât rata de transfer a frame bufferului de memorie de pe placa video, care se situează între 3 şi 7 GBps. Atunci când traficul pe magistrala AGP devine greoi, un sistem defectuos de administrare a texturilor poate fragmenta funcţionarea plăcii grafice, în aşteptarea texturilor ce traversează AGP-ul.

Sideband addressing
Pentru a înţelege cum reuşeşte această facilitate să aducă o îmbunătăţire a performanţelor, în primul rând trebuie să ne gândim la modul în care funcţionează tipic magistrala de memorie. Dacă datele sunt transmise dinspre memorie către acceleratorul grafic, iar acceleratorul trimite în acelaşi timp o cerere către memorie, secvenţa normală de lucru ar fi ca operaţiunile să fie realizate pe rând, fără intercalare.

De exemplu, să considerăm că dinspre memorie pleacă un pachet de date geometrice. În timpul acestei acţiuni, subsistemul grafic determină că este necesară o anumită textură din memoria sistemului. Pentru a procesa comanda de transmitere a texturii, transferul datelor geometrice trebuie oprit; cererea lansată de subsistemul grafic va fi primită apoi de memorie, iar transferul datelor geometrice se continuă. Acest mod de lucru are un impact negativ asupra performanţelor.

Sidebar addressing realizează un canal separat dedicat comenzilor dinspre subsistemul grafic către memorie. Astfel, în situaţia enunţată mai sus, transferul datelor geometrice ar continua nestingherit, în timp ce comanda pentru texturi ar fi transmisă.

Fast writes
O altă funcţie a AGP-ului este Fast writes. Pentru ca acceleratorul grafic să primească date, procesorul prelucrează informaţiile şi le scrie în memorie. În acest punct, datele sunt accesibile subsistemului grafic. Prin implementarea funcţiei Fast Writes, datele pot fi trimise direct de la procesor către memoria video, fără pierderea timpului necesar scrierii în memoria sistemului.

Beneficiile sunt astfel duble: pe de o parte ciclurile de ceas necesare scrierii şi citirii din memoria sistemului dispar, iar pe de alta lărgimea de bandă necesară acestei operaţiuni este eliminată.

Cipul
Considerate pe vremuri simple buffere de memorie, care preluau informaţia grafică şi o afişau, plăcile grafice au preluat un rol activ în PC-urile de astăzi. Astfel, nVidia a lansat termenul de GPU (graphics processor unit - unitate de prelucrare grafică) pentru a sublinia importanţa procesorului grafic în plăcile video actuale. De fapt, numărul tranzistorilor prezenţi în cipurile actuale îl depăşeşte pe cel al tranzistorilor din procesoarele Pentium III sau Athlon.

În interiorul unui cip 3D, mai multe motoare sunt implicate în rezolvarea operaţiilor matematice necesare diferitelor etape ale procesului de prelucrare grafică. Din punct de vedere istoric, cipseturile 3D implicau de cele mai multe ori mai multe cipuri distincte plasate pe mai multe plăci de extensie. Îmbunătăţirile aduse de-a lungul timpului tehnologiilor de fabricaţie ale cipurilor siliconice au permis fabricanţilor să integreze toate funcţiile necesare într-un singur cip. Astfel a fost posibilă o scădere semnificativă a costurilor de producţie, soluţiile cu mai multe cipuri fiind destinate acum doar staţiilor grafice performante şi echipamentelor destinate simulării grafice.

nVidia GeForce4
Dominaţia nVidia pe piaţa cipurilor grafice a continuat şi anul acesta, începutul anului marcând şi lansarea familiei de procesoare GeForce4. Pe lângă noutăţile tehnologice aduse de noul procesor, mişcarea a avut şi o motivaţie comercială foarte puternică. Este pentru prima dată când nVidia promovează o serie completă de procesoare din aceeaşi familie, încercând să acopere tot spectrul de utilizatori. Chiar dacă numele familiei este acelaşi, important de reţinut este faptul că există două cipuri NV17 şi NV25. Pentru o mai mare uşurinţă în vehicularea numelor celor două cipseturi, acestea au primit nume comerciale, NV17 devenind "MX", iar NV25 "Ti" sau "Titanium".

Cel mai important aspect legat de NV17 este că el NU include facilităţile de programare ale cipurilor NV20 (GeForce3) şi NV25. Procesoarele din seria MX nu suportă ultimele protocoale DirectX şi OpenGL, ele fiind mai degrabă versiuni îmbunătăţite ale cipului GeForce2 MX. De asemenea, o altă diferenţă faţă de seria Ti este reprezentată de prezenţa a doar două pipeline-uri de randare în loc de patru, aşa cum se întâmpla în cazul primei linii MX. De aici provine şi explicaţia performanţelor mai slabe în cazul ratelor de umplere a ecranului.

La o privire aruncată asupra facilităţilor oferite de linia GF4 se observă că nVidia a preferat să aducă îmbunătăţiri semnificative tehnologiilor existente în liniile GeForce anterioare decât să introducă unele noi. Alături de aceste îmbunătăţiri nu putem trece cu vederea performanţele oferite atât de procesorul grafic cât şi de memorie. GeForce4 a adus primele procesoare grafice rulând la 300 MHz, memoria ajungând în cazul lui Ti4600 la 650 MHz.

  • nFinite FX Engine II - este o facilitate inclusă doar în seria Ti şi reprezintă adăugarea unei unităţi vertex shader suplimentare seriei anterioare. În practică, acest lucru se traduce printr-o mai mare capacitate de prelucrare a elementelor de bază ale scenelor 3D, adică a poligoanelor. De moment ce dezvoltatorii de jocuri continuă să adauge tot mai multe niveluri de detalii şi un număr tot mai mare de obiecte în diferitele scene, numărul muchiilor ce trebuie calculate ajunge la valori astronomice. Un exemplu foarte bun pentru a demonstra utilitatea acestei facilităţi este legat de libertatea pe care dezvoltatorii de jocuri o vor avea în crearea unor personaje mult mai detaliate, care vor putea reacţiona în funcţie de situaţiile concrete din joc.
  • Accuview (Multisample Antialiasing) - odată cu introducerea funcţiei HRAA (High Resolution Antialiasing) în cipul GeForce3, nVidia a reuşit să aducă antialiasing-ul de la starea de idee bună implementată prost la o facilitate foarte utilă. Principalele îmbunătăţiri aduse de linia GeForce4 sunt legate de creşterea acurateţei culorilor şi adăugarea modului 4X în aplicaţiile care folosesc Direct3D.
  • Accuview (Anisotropic Filtering) - este a doua facilitate importantă cuprinsă în Accuview. Anisotropic Filtering (AF) permite replicarea texturilor cu o claritate şi o acurateţe foarte ridicate. În practică, beneficiile acestei funcţii se pot observa atunci când avem de-a face cu o textură privită sub un anumit unghi.
  • Lightspeed Memory Architecture II (LMA II) - tehnologia proprietară nVidia a fost prezentă în GeForce3 şi este din nou prezentă doar în cazul seriei GeForce4 Ti. În cazul seriei MX avem de-a face cu două controlere de memorie separate, faţă de patru existente la seria Ti. Astfel, în timp ce configuraţiile dotate cu GF3 şi GF4 Ti pot accesa memoria de patru ori în timpul unui ciclu de ceas, controlerul seriei MX este capabil de doar două citiri pe ciclu.

Odată cu tehnologia LMA II nVidia a prezentat pentru prima dată şi sistemul Quad Cache destinat unei manevrări îmbunătăţite a datelor ce sunt folosite în mod repetat. Aşa cum se poate deduce şi din nume există patru memorii cache destinate fiecare câte unui anume tip de date.

  • nView - este una dintre noutăţile cele mai apreciate în cazul GF4, odată cu ea putând spune că avem de-a face cu primele plăci video destinate cu adevărat scopurilor multiple. Până la GF4, pentru a beneficia de avantajele afişării pe două ecrane simultan trebuia să renunţi la facilităţile 3D şi invers. Combinaţiile permise de nView variază, în funcţie de conectorii pe care producătorul a decis să îi ofere pe placă acestea putând fi CRT(Catode Ray Tube)/ DFP (Digital Flat Panel), DFP/DFP sau CRT/CRT.

Dacă doriţi să jucaţi un joc, dar să nu pierdeţi în acest timp nici e-mail-urile noi sosite, nView vă permite acest lucru.

Ati Radeon 9700
Pe o piaţă dominată de nVidia, Ati a rămas singurul potenţial pericol la adresa acesteia. După ce Radeon 8500 a reuşit în unele momente să concureze chiar cu succes cu GeForce3, iată că de data aceasta se pare că Ati a reuşit să lanseze pe piaţă un cip mai puternic decât cel mai valoros membru al familiei nVidia. Purtând numele de cod R300, Radeon 9700 se plasează cu un pas înaintea concurenţei, cel puţin din punct de vedere teoretic. În primul rând, este vorba despre primul cipset care oferă suport pentru DirectX 9. Acesta este, deocamdată, un avantaj doar teoretic, deoarece DirectX 9 nu a fost încă lansat oficial, iar jocurile care vor beneficia de funcţiile sale probabil vor fi disponibile pe la jumătatea anului viitor.

Încercând să evite confuziile create în cazul lui Radeon 8500, confuzii legate de acelaşi nume folosit atât pentru versiunile OEM, cât şi pentru versiunile retail, Ati a decis să numească noul cip în mod distinct. Astfel, Radeon 9700 Pro va fi versiunea destinată pieţei utilizatorilor individuali, în timp ce versiunea Radeon 9700 va fi destinată pieţei integratorilor OEM. Diferenţa dintre cele două cipseturi constă în setarea frecvenţei de funcţionare a procesorului versiunii OEM ceva mai jos faţă de versiunea Pro.

Faţă de cipsetul GeForce4 Ti4600, Radeon 9700 prezintă câteva caracteristici superioare. Alături de cei aproape 40 de milioane de tranzistori în plus se adaugă cele patru unităţi vertex shader şi nu mai puţin de opt pipeline-uri de randare, adică dublu faţă de specificaţiile concurenţei. În schimb, NV25 este capabil de a procesa două texturi în timpul unui ciclu de ceas, în timp ce R300 poate prelucra numai una singură. În termeni simpli, Radeon 9700 este de două ori mai repid decât GeForce4 în prelucrarea scenariilor care implică texturi simple. Atunci când sunt implicate prelucrări multiple ambele cipseturi pot obţine rezultate similare.

Avantajul oferit de interfaţa AGP 8X este şi el pur teoretic în acest moment. Nu există deocamdată jocuri care să folosească o asemenea lăţime de bandă. Odată cu Radeon 9700 se pare că s-a remediat şi una dintre cele mai mari slăbiciuni ale procesoarelor Ati şi anume performanţele slabe obţinute atunci când se activa modul Antialiasing. Ati foloseşte acum tehnologia SmoothVision 2.0, care oferă Antialiasing 2x/4x/6x.

  • SmartShader 2.0 - oferă suport pentru DirectX 9 şi ultimele funcţii OpenGL.
  • SmoothVision 2.0 - suportă Antialiasing 6x şi permite moduri de lucru Anisotropic Filtering (2x-16x) pentru un grad crescut de acurateţe a afişării texturilor.
  • HyperZ III - funcţie de administrare a Z-bufferului de memorie.
  • HydraVision - este aplicaţia de administrare a modului de lucru cu monitoare multiple. Rolul aplicaţiei este de a furniza o interfaţă intuitivă şi prietenoasă pentru utilizator.
  • Catalyst - reprezintă echivalentul lui nVidia Detonator, fiind un pachet software care cuprinde ultimele versiuni de drivere oferite de Ati, alături de HydraVision, Multimedia Center şi Remote Wonder.


Alegerea redacţiei
Categoria plăcilor orientate spre preţ a inclus echipamente dotate în marea majoritate cu cipseturile GF4 MX440 şi MX460. Dotarea cu capabilităţi de captură video a două dintre modele a condus şi la creşterea sensibilă a preţului acestora faţă de restul plutonului. Abit Siluro GF4MX Pro a obţinut cele mai bune rezultate în marea majoritate a testelor, iar dacă aveţi nevoie şi de capabilităţile de captură video pe care placa vi le oferă, atunci aceasta este alegerea corectă pentru dumneavoastră. Benefiind de un raport preţ/performanţă sensibil mai bun decât oricare dintre competitori, Albatron MX440 a primit în final alegerea noastră pentru categoria plăcilor destinate utilizatorilor sensibili la preţ.

La categoria echipamentelor performante, situaţia a fost puţin diferită. Împărţirea între nVidia Ti4200 şi Ti4600 a fost făcută în mod egal, fiecare cipset beneficiind de câte cinci reprezentanţi. Între cele 10 plăci nVidia s-a plasat IT Solar Radeon 9700 Pro. Performanţele sale net superioare competitorilor, alături de potenţialul uriaş pe care îl prezintă ar face din acesta alegerea perfectă, dar veţi putea beneficia de toate facilităţile oferite undeva la anul pe vremea asta, iar în acest caz preţul foarte mare nu se justifică.

După o analiză atentă a fiecărui participant în parte, am decis acordarea a două alegeri în cadrul acestei categorii. Prima alegere se îndreaptă către Albatron Ti Medusa, o placă dotată cu cipset Ti4200, care prin raportul preţ/performanţă oferit devine atractivă chiar şi pentru cei sensibili la preţ. Pentru cei care doresc performanţă în primul rând, alături de cât mai multe facilităţi suplimentare, fără să renunţe a arunca un ochi şi asupra preţului, ne-am oprit asupra modelului MSI G4Ti4600-VTD. La performanţe sensibil egale şi dotări suplimentare comparabile atât cu Asus V8460 Ultra Deluxe, cât şi cu Leadtek WinFast A250 Ultra TD, placa MSI oferă un preţ de achiziţie cu 65 de dolari mai mic.


Cum am testat
Orice test dedicat plăcilor video impune alegerea unui sistem cât mai performant, care să nu limiteze în nici un fel capabilităţile adaptoarelor grafice. Astfel, am folosit un sistem cu procesor Intel Pentium 4 la 2,53 GHz, pe o placă de bază cu cipset Intel 845E (FSB 533 MHz, AGP 4X, DDR266), 512 MB DDR PC2700, disc hard Maxtor DiamondMax D740X 7200 rpm, monitor Acer P791 (1600x1200@75Hz). Sistemul de operare folosit a fost Windows XP, la care s-a adăugat DirectX 8.1, rezoluţia desktop-ului fiind setată la 1024x768 la 32 biţi şi o rată de reîmprospătare de 1000 Hz.

Chiar dacă rezultatele obţinute în Windows 98SE sunt încă cu puţin mai bune, adoptarea pe scară tot mai largă a Windows XP şi suportul tot mai bun pentru capabilităţile 3D ne-a determinat să facem această alegere. Pentru testarea fiecărei plăci am folosit o imagine a sistemului de operare din care lipseau driverele video. Ţinând cont de proporţia covârşitoare de plăci cu cipseturi nVidia pe de o parte, apoi de creşterile de performanţă pe care le poate oferi ultima versiune de driver am decis să folosim ultimele drivere disponibile din partea producătorilor cipseturilor de referinţă. Astfel, pentru plăcile nVidia am folosit Detonator 40.41, iar pentru cele Ati versiunea Catalyst 6.13.10.6166.

Dezactivarea sincronizării verticale în Direct3D şi OpenGL a fost făcută fie din driverul plăcii, fie folosindu-ne de versiunea 3.2, shareware, a programului PowerStrip.

Pentru testarea capabilităţilor 2D ne-am folosit de secţiunea Graphics WinMark 99 din suita de test e-Testing Labs WinBench 99, diferenţele în acest domeniu nefiind chiar spectaculoase. Pentru punerea în evidenţă a performanţelor în directX 8 am fost versiunea 2001SE a 3DMarkDroneZ este un exemplu de joc OpenGL creat în mod clar pentru linia nVidia. Quake3 Arena nu are nevoie de nici o prezentare. Testele au fost făcute cu setările de calitate la maxim. Ne-am limitat la Demo001, acesta fiind suficient de popular pentru a vă da o idee referitor la performanţa fiecărui adaptor. Pentru acest test am activat şi anti-aliasing-ul, acolo unde a fost cazul, alegând prima setare disponibilă (2x).


PC Magazine Ro | CD ROM | Redactia | Abonamente | CautareArhive

Copyright © 1999-2002 Agora Media.

webmaster@pcmagazine.ro

LG - Life´s Good

www.agora.ro

deltafri

Concurs de Grafica Digitala si Web Design

www.agora.ro

www.agora.ro