Piaţa acceleratoarelor 3D a devenit în ultimii trei ani cel mai dinamic domeniu,
fiind şi la această oră sursa celor mai dese anunţuri referitoare la apariţia
noilor tehnologii. Dacă puterea de prelucrare a procesoarelor, capacitatea de
stocare a discurilor hard sau viteza de scriere a CD-urilor au ajuns să fie
suficiente pentru nevoile majorităţii utilizatorilor, calitatea şi viteza de
prelucrare a imaginilor afişate pe ecran reprezintă zone în care oricând se
poate mai bine.
Un test comparativ de plăci video ridică o serie de probleme, atât de ordin
teoretic, cât şi de ordin practic. Cele teoretice ţin de modul de categorisire
a echipamentelor sosite la test. După dezbateri aprinse, am decis delimitarea
categoriilor pe criteriul preţului de achiziţie, ţinând cont că, până la urmă,
acesta este şi criteriul de bază al majorităţii celor care doresc să achiziţioneze
o nouă placă video. În plus, odată cu delimitarea în funcţie de preţ s-a făcut
şi delimitarea din punct de vedere tehnologic, plăcile dotate cu cele mai performante
cipseturi fiind, evident, şi cele mai scumpe. Problemele de ordin practic au
ţinut de metodologia de testare care urma să fie folosită. Metodele de testare
a plăcilor video diferă de la un laborator la altul, complexitatea acestora
fiind direct proporţională cu dotarea tehnică. Aşa cum veţi putea citi şi în
caseta "Cum am testat", am optat pentru testele Business Graphics Winmark şi
High-End Graphics Winmark, pentru verificarea capabilităţilor 2D, 3D Mark 2001SE
a fost folosit pentru testarea Direct3D, iar "bătrânul" Quake III Arena a solicitat
capabilităţile OpenGL. Am fi dorit să folosim şi Unreal Tournament 2003, dar,
din nefericire, la ora testului versiunea completă nu era încă disponibilă.
Rezultatele din teste ne spun foarte multe despre calităţile unei plăci video,
ele netrebuind să fie însă singurul criteriu în achiziţia unui astfel de echipament.
Decizia de cumpărare trebuie să se bazeze pe compararea şi combinarea rezultatelor
din teste cu caracteristicile tehnice şi, inevitabil, cu preţul de vânzare.
Placa
Un accelerator 3D este construit pe o placă (PCB - printed circuit board) formată
din mai multe straturi - de obicei între patru şi şase. Pe fiecare dintre aceste
straturi se află o serie de circuite electrice, numite trasee, care au rolul
de a conecta diferitele cipuri şi module de m0emorie între ele. În acest fel,
datele pot circula între diferitele componente ale plăcii. Tot prin intermediul
acestor trasee se face şi alimentarea plăcii video.
Interconectarea
Pentru prelucrarea unei scene, un accelerator 3D are nevoie de date, multe date.
Acestea sunt de obicei transmise către accelerator prin intermeniul unei interfeţe
punct-la-punct. Marea majoritate a plăcilor de bază disponibile astăzi oferă
un port AGP (Accelerated Graphics Port), însă magistrala PCI mai este încă folosită
de unii producători. Placa video se conectează la interfaţa AGP prin introducerea
în slotul dedicat de pe placa de bază. Odată încheiată această operaţiune, traseele
electrice de pe placă se conectează cu traseele corespunzătoare din slot, fiind
posibile alimentarea cu tensiune şi trasferul de date.
În timpul prelucrării 3D există mai multe tipuri de date care traversează magistrala
AGP. Cele mai cunoscute sunt cele legate de texturi şi de geometrie. Datele
geometrice reprezintă "infrastructura" pe care se construieşte scena în curs
de prelucrare. Aceasta se realizează din poligoane (de obicei triunghiuri),
care sunt reprezentate de laturi şi capetele acestora. Datele pentru texturi
furnizează detaliile unei scene, iar texturile pot fi folosite pentru a simula
o geometrie mult mai complexă, cu adăugarea de lumină şi suprafeţe speciale.
Plăcile grafice existente folosesc una din cele două tipuri de interfeţe: magistrala
PCI sau AGP. Fiecare din cele două poate opera cu diferite facilităţi activate
sau dezactivate, modificând astfel nivelul de performanţă maximă. PCI este o
magistrală folosită de mai multe componente, cum ar fi placa video, placa de
sunet, modemul etc., în timp ce magistrala AGP a fost creată special pentru
a oferi o cale de conectare a plăcii video cu sistemul.
Magistrala PCI
Frecvenţa tipică de funcţionare a magistralei PCI este de 33 MHz. Versiunea
pe 64 de biţi, rulând la 66 MHz este folosită pentru echipamentele de stocare
sau pentru plăcile de reţea din servere. Rulând la 33 MHz, PCI permite o rată
maximă de transfer de 133 MBps, deşi în mod real nu depăşeşte 100 MBps.
Unul din avantajele magistralei PCI constă în capacitatea de a suporta maximum
16 echipamente, deşi foarte puţine sisteme sunt concepute pentru un asemenea
număr de periferice. Dezavantajul major, mult mai important decât toate avantajele
PCI, este că rata maximă de 133 MBps nu furnizează lărgimea de bandă necesară
pentru o comunicare eficientă între placa video şi memoria sistemului.
Dacă texturile sunt trimise spre placa grafică prin intermediul PCI, pentru
fiecare cadru prelucrat într-o scenă, de exemplu, s-ar putea aloca doar puţin
peste 2 MB, la o frecvenţă de afişare de 60 de cadre pe secundă (fps - frame
per second). Iar dacă ţinem cont că, în acelaşi timp, trebuie transmise către
placa video şi datele geometrice, este evident că magistrala PCI reprezintă
o limitare drastică pentru performanţele maxime.
Pentru ca magistrala PCI să fie suficientă, o mare parte din datele geometrice
şi din texturile necesare prelucrării ar trebui să fie pre-încărcate în memoria
acceleratorului grafic. Plăcile disponibile astăzi beneficiază, însă, de o cantitate
destul de limitată de memorie, majoritatea fiind dotate cu 64 MB, iar cele de
nivel înalt cu 128 MB (ne referim aici la plăcile grafice destinate utilizatorilor
obişnuiţi şi nu la cele specializate, dedicate staţiilor grafice).
AGP sau nevoia de bandă
Apariţia plăcilor cu necesităţi tot mai ridicate legate de lăţimea magistralei
de comunicaţie a determinat proiectarea AGP. Primele versiuni, AGP 1X şi AGP
2X, operau la 66 MHz. Versiunea 1X permitea o rată maximă de transfer a datelor
de 264 MBps, ceea ce dubla practic valoare maximă de care era capabilă magistrala
PCI. Odată cu progresele înregistrate de arhitecturile grafice, acestea au permis
metode de prelucrare tot mai complexe. Chiar şi AGP 2X nu mai oferea o lăţime
de bandă suficientă pentru anumite aplicaţii, aşa că a apărut AGP 4X. Funcţionând
în continuare la 66 MHz - dar cu patru biţi transferaţi pe un tact de ceas -
AGP 4X permite o rată maximă de transfer de 1056 MBps şi este încă folosit de
marea majoritate a plăcilor video existente. Apariţia AGP 8X nu a mai mirat
pe nimeni, acesta permiţând o rată maximă de transfer de 2112 MBps sau 2,1 GBps.
La ora realizării testului nu am reuşit să intrăm în posesia primei plăci de
bază cu AGP 8X, aşa că am folosit una cu AGP 4X, problemă mai mult de imagine
decât de performanţe, la ora actuală neexistând o aplicaţie care să lucreze
cu AGP 8X.
Însă AGP nu permite doar rate de transfer mai ridicate, ci include şi diferite
moduri de operare destinate creşterii în performanţe. Cea mai simplă funcţie
a AGP este DMA (Direct Memory Access) sau modul "texturare locală", care face
ca AGP să servească pe post de simplă interfaţă între placa grafică şi memoria
sistemului. În acest mod de operare, datele pot fi preluate din memoria sistemului
şi mutate în memoria video unde acceleratorul grafic urmează să le folosească.
Atunci când este vorba de texturi, alternativa pentru DMA este modul DIME (Direct
Memory Execute). Acesta permite acceleratorului 3D să folosească memoria sistemului
ca şi cum ar fi memoria video locală. În acest fel, texturile aflate în memoria
sistemului pot fi aplicate direct în scenă, fără a mai fi încărcate în prealabil
în memoria plăcii grafice.
O altă facilitate importantă a modului DIME constă în abilitatea de a importa
din memorie doar acele texturi care sunt necesare, în loc de a prelua toate
texturile pentru a folosi doar o parte. Problemele pot apărea, însă, atunci
când driverul folosit de placa video prezintă un mod defectuos de administrare
a texturilor.
Chiar şi noua versiune 8X a AGP oferă o rată de transfer mai lentă decât rata
de transfer a frame bufferului de memorie de pe placa video, care se situează
între 3 şi 7 GBps. Atunci când traficul pe magistrala AGP devine greoi, un sistem
defectuos de administrare a texturilor poate fragmenta funcţionarea plăcii grafice,
în aşteptarea texturilor ce traversează AGP-ul.
Sideband addressing
Pentru a înţelege cum reuşeşte această facilitate să aducă o îmbunătăţire a
performanţelor, în primul rând trebuie să ne gândim la modul în care funcţionează
tipic magistrala de memorie. Dacă datele sunt transmise dinspre memorie către
acceleratorul grafic, iar acceleratorul trimite în acelaşi timp o cerere către
memorie, secvenţa normală de lucru ar fi ca operaţiunile să fie realizate pe
rând, fără intercalare.
De exemplu, să considerăm că dinspre memorie pleacă un pachet de date geometrice.
În timpul acestei acţiuni, subsistemul grafic determină că este necesară o anumită
textură din memoria sistemului. Pentru a procesa comanda de transmitere a texturii,
transferul datelor geometrice trebuie oprit; cererea lansată de subsistemul
grafic va fi primită apoi de memorie, iar transferul datelor geometrice se continuă.
Acest mod de lucru are un impact negativ asupra performanţelor.
Sidebar addressing realizează un canal separat dedicat comenzilor dinspre subsistemul
grafic către memorie. Astfel, în situaţia enunţată mai sus, transferul datelor
geometrice ar continua nestingherit, în timp ce comanda pentru texturi ar fi
transmisă.
Fast writes
O altă funcţie a AGP-ului este Fast writes. Pentru ca acceleratorul grafic să
primească date, procesorul prelucrează informaţiile şi le scrie în memorie.
În acest punct, datele sunt accesibile subsistemului grafic. Prin implementarea
funcţiei Fast Writes, datele pot fi trimise direct de la procesor către memoria
video, fără pierderea timpului necesar scrierii în memoria sistemului.
Beneficiile sunt astfel duble: pe de o parte ciclurile de ceas necesare scrierii
şi citirii din memoria sistemului dispar, iar pe de alta lărgimea de bandă necesară
acestei operaţiuni este eliminată.
Cipul
Considerate pe vremuri simple buffere de memorie, care preluau informaţia grafică
şi o afişau, plăcile grafice au preluat un rol activ în PC-urile de astăzi.
Astfel, nVidia a lansat termenul de GPU (graphics processor unit - unitate de
prelucrare grafică) pentru a sublinia importanţa procesorului grafic în plăcile
video actuale. De fapt, numărul tranzistorilor prezenţi în cipurile actuale
îl depăşeşte pe cel al tranzistorilor din procesoarele Pentium III sau Athlon.
În interiorul unui cip 3D, mai multe motoare sunt implicate în rezolvarea operaţiilor
matematice necesare diferitelor etape ale procesului de prelucrare grafică.
Din punct de vedere istoric, cipseturile 3D implicau de cele mai multe ori mai
multe cipuri distincte plasate pe mai multe plăci de extensie. Îmbunătăţirile
aduse de-a lungul timpului tehnologiilor de fabricaţie ale cipurilor siliconice
au permis fabricanţilor să integreze toate funcţiile necesare într-un singur
cip. Astfel a fost posibilă o scădere semnificativă a costurilor de producţie,
soluţiile cu mai multe cipuri fiind destinate acum doar staţiilor grafice performante
şi echipamentelor destinate simulării grafice.
nVidia GeForce4
Dominaţia nVidia pe piaţa cipurilor grafice a continuat şi anul acesta, începutul
anului marcând şi lansarea familiei de procesoare GeForce4. Pe lângă noutăţile
tehnologice aduse de noul procesor, mişcarea a avut şi o motivaţie comercială
foarte puternică. Este pentru prima dată când nVidia promovează o serie completă
de procesoare din aceeaşi familie, încercând să acopere tot spectrul de utilizatori.
Chiar dacă numele familiei este acelaşi, important de reţinut este faptul că
există două cipuri NV17 şi NV25. Pentru o mai mare uşurinţă în vehicularea numelor
celor două cipseturi, acestea au primit nume comerciale, NV17 devenind "MX",
iar NV25 "Ti" sau "Titanium".
Cel mai important aspect legat de NV17 este că el NU include facilităţile de
programare ale cipurilor NV20 (GeForce3) şi NV25. Procesoarele din seria MX
nu suportă ultimele protocoale DirectX şi OpenGL, ele fiind mai degrabă versiuni
îmbunătăţite ale cipului GeForce2 MX. De asemenea, o altă diferenţă faţă de
seria Ti este reprezentată de prezenţa a doar două pipeline-uri de randare în
loc de patru, aşa cum se întâmpla în cazul primei linii MX. De aici provine
şi explicaţia performanţelor mai slabe în cazul ratelor de umplere a ecranului.
La o privire aruncată asupra facilităţilor oferite de linia GF4 se observă
că nVidia a preferat să aducă îmbunătăţiri semnificative tehnologiilor existente
în liniile GeForce anterioare decât să introducă unele noi. Alături de aceste
îmbunătăţiri nu putem trece cu vederea performanţele oferite atât de procesorul
grafic cât şi de memorie. GeForce4 a adus primele procesoare grafice rulând
la 300 MHz, memoria ajungând în cazul lui Ti4600 la 650 MHz.
nFinite FX Engine II - este o facilitate inclusă doar în seria Ti
şi reprezintă adăugarea unei unităţi vertex shader suplimentare seriei anterioare.
În practică, acest lucru se traduce printr-o mai mare capacitate de prelucrare
a elementelor de bază ale scenelor 3D, adică a poligoanelor. De moment ce
dezvoltatorii de jocuri continuă să adauge tot mai multe niveluri de detalii
şi un număr tot mai mare de obiecte în diferitele scene, numărul muchiilor
ce trebuie calculate ajunge la valori astronomice. Un exemplu foarte bun pentru
a demonstra utilitatea acestei facilităţi este legat de libertatea pe care
dezvoltatorii de jocuri o vor avea în crearea unor personaje mult mai detaliate,
care vor putea reacţiona în funcţie de situaţiile concrete din joc.
Accuview (Multisample Antialiasing) - odată cu introducerea funcţiei
HRAA (High Resolution Antialiasing) în cipul GeForce3, nVidia a reuşit să
aducă antialiasing-ul de la starea de idee bună implementată prost la o facilitate
foarte utilă. Principalele îmbunătăţiri aduse de linia GeForce4 sunt legate
de creşterea acurateţei culorilor şi adăugarea modului 4X în aplicaţiile care
folosesc Direct3D.
Accuview (Anisotropic Filtering) - este a doua facilitate importantă
cuprinsă în Accuview. Anisotropic Filtering (AF) permite replicarea texturilor
cu o claritate şi o acurateţe foarte ridicate. În practică, beneficiile acestei
funcţii se pot observa atunci când avem de-a face cu o textură privită sub
un anumit unghi.
Lightspeed Memory Architecture II (LMA II) - tehnologia proprietară
nVidia a fost prezentă în GeForce3 şi este din nou prezentă doar în cazul
seriei GeForce4 Ti. În cazul seriei MX avem de-a face cu două controlere de
memorie separate, faţă de patru existente la seria Ti. Astfel, în timp ce
configuraţiile dotate cu GF3 şi GF4 Ti pot accesa memoria de patru ori în
timpul unui ciclu de ceas, controlerul seriei MX este capabil de doar două
citiri pe ciclu.
Odată cu tehnologia LMA II nVidia a prezentat pentru prima dată şi sistemul
Quad Cache destinat unei manevrări îmbunătăţite a datelor ce sunt folosite în
mod repetat. Aşa cum se poate deduce şi din nume există patru memorii cache
destinate fiecare câte unui anume tip de date.
nView - este una dintre noutăţile cele mai apreciate în cazul GF4,
odată cu ea putând spune că avem de-a face cu primele plăci video destinate
cu adevărat scopurilor multiple. Până la GF4, pentru a beneficia de avantajele
afişării pe două ecrane simultan trebuia să renunţi la facilităţile 3D şi
invers. Combinaţiile permise de nView variază, în funcţie de conectorii pe
care producătorul a decis să îi ofere pe placă acestea putând fi CRT(Catode
Ray Tube)/ DFP (Digital Flat Panel), DFP/DFP sau CRT/CRT.
Dacă doriţi să jucaţi un joc, dar să nu pierdeţi în acest timp nici e-mail-urile
noi sosite, nView vă permite acest lucru.
Ati Radeon 9700
Pe o piaţă dominată de nVidia, Ati a rămas singurul potenţial pericol la adresa
acesteia. După ce Radeon 8500 a reuşit în unele momente să concureze chiar cu
succes cu GeForce3, iată că de data aceasta se pare că Ati a reuşit să lanseze
pe piaţă un cip mai puternic decât cel mai valoros membru al familiei nVidia.
Purtând numele de cod R300, Radeon 9700 se plasează cu un pas înaintea concurenţei,
cel puţin din punct de vedere teoretic. În primul rând, este vorba despre primul
cipset care oferă suport pentru DirectX 9. Acesta este, deocamdată, un avantaj
doar teoretic, deoarece DirectX 9 nu a fost încă lansat oficial, iar jocurile
care vor beneficia de funcţiile sale probabil vor fi disponibile pe la jumătatea
anului viitor.
Încercând să evite confuziile create în cazul lui Radeon 8500, confuzii legate
de acelaşi nume folosit atât pentru versiunile OEM, cât şi pentru versiunile
retail, Ati a decis să numească noul cip în mod distinct. Astfel, Radeon 9700
Pro va fi versiunea destinată pieţei utilizatorilor individuali, în timp ce
versiunea Radeon 9700 va fi destinată pieţei integratorilor OEM. Diferenţa dintre
cele două cipseturi constă în setarea frecvenţei de funcţionare a procesorului
versiunii OEM ceva mai jos faţă de versiunea Pro.
Faţă de cipsetul GeForce4 Ti4600, Radeon 9700 prezintă câteva caracteristici
superioare. Alături de cei aproape 40 de milioane de tranzistori în plus se
adaugă cele patru unităţi vertex shader şi nu mai puţin de opt pipeline-uri
de randare, adică dublu faţă de specificaţiile concurenţei. În schimb, NV25
este capabil de a procesa două texturi în timpul unui ciclu de ceas, în timp
ce R300 poate prelucra numai una singură. În termeni simpli, Radeon 9700 este
de două ori mai repid decât GeForce4 în prelucrarea scenariilor care implică
texturi simple. Atunci când sunt implicate prelucrări multiple ambele cipseturi
pot obţine rezultate similare.
Avantajul oferit de interfaţa AGP 8X este şi el pur teoretic în acest moment.
Nu există deocamdată jocuri care să folosească o asemenea lăţime de bandă. Odată
cu Radeon 9700 se pare că s-a remediat şi una dintre cele mai mari slăbiciuni
ale procesoarelor Ati şi anume performanţele slabe obţinute atunci când se activa
modul Antialiasing. Ati foloseşte acum tehnologia SmoothVision 2.0, care oferă
Antialiasing 2x/4x/6x.
SmartShader 2.0 - oferă suport pentru DirectX 9 şi ultimele funcţii OpenGL.
SmoothVision 2.0 - suportă Antialiasing 6x şi permite moduri de lucru Anisotropic
Filtering (2x-16x) pentru un grad crescut de acurateţe a afişării texturilor.
HyperZ III - funcţie de administrare a Z-bufferului de memorie.
HydraVision - este aplicaţia de administrare a modului de lucru cu monitoare
multiple. Rolul aplicaţiei este de a furniza o interfaţă intuitivă şi prietenoasă
pentru utilizator.
Catalyst - reprezintă echivalentul lui nVidia Detonator, fiind un pachet
software care cuprinde ultimele versiuni de drivere oferite de Ati, alături
de HydraVision, Multimedia Center şi Remote Wonder.
Alegerea
redacţiei
Categoria plăcilor orientate spre preţ a inclus echipamente dotate în marea
majoritate cu cipseturile GF4 MX440 şi MX460. Dotarea cu capabilităţi de captură
video a două dintre modele a condus şi la creşterea sensibilă a preţului acestora
faţă de restul plutonului. Abit
Siluro GF4MX Pro a obţinut cele mai bune rezultate în marea majoritate a
testelor, iar dacă aveţi nevoie şi de capabilităţile de captură video pe care
placa vi le oferă, atunci aceasta este alegerea corectă pentru dumneavoastră.
Benefiind de un raport preţ/performanţă sensibil mai bun decât oricare dintre
competitori, Albatron MX440 a primit în final alegerea noastră pentru categoria
plăcilor destinate utilizatorilor sensibili la preţ.
La categoria echipamentelor performante, situaţia a fost puţin diferită. Împărţirea
între nVidia Ti4200 şi Ti4600 a fost făcută în mod egal, fiecare cipset beneficiind
de câte cinci reprezentanţi. Între cele 10 plăci nVidia s-a plasat IT
Solar Radeon 9700 Pro. Performanţele sale net superioare competitorilor,
alături de potenţialul uriaş pe care îl prezintă ar face din acesta alegerea
perfectă, dar veţi putea beneficia de toate facilităţile oferite undeva la anul
pe vremea asta, iar în acest caz preţul foarte mare nu se justifică.
După o analiză atentă a fiecărui participant în parte, am decis acordarea a
două alegeri în cadrul acestei categorii. Prima alegere se îndreaptă către Albatron
Ti Medusa, o placă dotată cu cipset Ti4200, care prin raportul preţ/performanţă
oferit devine atractivă chiar şi pentru cei sensibili la preţ. Pentru cei care
doresc performanţă în primul rând, alături de cât mai multe facilităţi suplimentare,
fără să renunţe a arunca un ochi şi asupra preţului, ne-am oprit asupra modelului
MSI G4Ti4600-VTD. La performanţe
sensibil egale şi dotări suplimentare comparabile atât cu Asus
V8460 Ultra Deluxe, cât şi cu Leadtek
WinFast A250 Ultra TD, placa MSI oferă un preţ de achiziţie cu 65 de dolari
mai mic.
Cum
am testat
Orice test dedicat plăcilor video impune alegerea unui sistem cât mai performant,
care să nu limiteze în nici un fel capabilităţile adaptoarelor grafice. Astfel,
am folosit un sistem cu procesor Intel Pentium 4 la 2,53 GHz, pe o placă de
bază cu cipset Intel 845E (FSB 533 MHz, AGP 4X, DDR266), 512 MB DDR PC2700,
disc hard Maxtor DiamondMax D740X 7200 rpm, monitor Acer P791 (1600x1200@75Hz).
Sistemul de operare folosit a fost Windows XP, la care s-a adăugat DirectX 8.1,
rezoluţia desktop-ului fiind setată la 1024x768 la 32 biţi şi o rată de reîmprospătare
de 1000 Hz.
Chiar dacă rezultatele obţinute în Windows 98SE sunt încă cu puţin mai bune,
adoptarea pe scară tot mai largă a Windows XP şi suportul tot mai bun pentru
capabilităţile 3D ne-a determinat să facem această alegere. Pentru testarea
fiecărei plăci am folosit o imagine a sistemului de operare din care lipseau
driverele video. Ţinând cont de proporţia covârşitoare de plăci cu cipseturi
nVidia pe de o parte, apoi de creşterile de performanţă pe care le poate oferi
ultima versiune de driver am decis să folosim ultimele drivere disponibile din
partea producătorilor cipseturilor de referinţă. Astfel, pentru plăcile nVidia
am folosit Detonator 40.41, iar pentru cele Ati versiunea Catalyst 6.13.10.6166.
Dezactivarea sincronizării verticale în Direct3D şi OpenGL a fost făcută fie
din driverul plăcii, fie folosindu-ne de versiunea 3.2, shareware, a programului
PowerStrip.
Pentru testarea capabilităţilor 2D ne-am folosit de secţiunea Graphics WinMark
99 din suita de test e-Testing Labs WinBench 99, diferenţele în acest domeniu
nefiind chiar spectaculoase. Pentru punerea în evidenţă a performanţelor în
directX 8 am fost versiunea 2001SE a 3DMarkDroneZ este un exemplu de joc OpenGL
creat în mod clar pentru linia nVidia. Quake3 Arena nu are nevoie de nici o
prezentare. Testele au fost făcute cu setările de calitate la maxim. Ne-am limitat
la Demo001, acesta fiind suficient de popular pentru a vă da o idee referitor
la performanţa fiecărui adaptor. Pentru acest test am activat şi anti-aliasing-ul,
acolo unde a fost cazul, alegând prima setare disponibilă (2x).