După ce cu ani în urmă ne entuziasmam atunci când auzeam de un minunat accelerator
video GUI, care ne promitea afişarea ferestrelor Windows cu mare viteză, în
ultimul timp ne-am obişnuit să nu mai sărim în sus la fiecare accelerator 3D.
De fapt, chiar le-am retrogradat puţin în vorbirea curentă, referindu-ne sec
la "plăci video".
Sigur, cu ceva cunoştinţe 3D.
Am plecat la drum în testul nostru având curiozitatea celor ce colindă prin
supermarket-uri, motiv pentru care nu am impus nici o restricţie firmelor ce
au avut amabilitatea să ne răspundă. Ca să fim sinceri, ne-a fost puţin frică
să nu fim puşi în dificultate de vreo firmă ce încă mai vinde Virge-uri!
Am dorit să nu avem nici un fel de prejudecăţi şi să dăm o şansă egală tuturor
producătorilor de cipseturi, chiar dacă unul dintre teste a fost în mod clar
optimizat pentru o platformă (DroneZ). Popularitatea acestui producător, că
despre nVidia vorbim, s-a reflectat în majoritatea covârşitoare de plăci bazate
pe unul dintre cipseturile cu pricina.
Pornind de la TNT2 M64 şi până la GeForce3, nVidia domină cu autoritate piaţa
românească. Ceilalţi producători au fost slab reprezentaţi: ATI din nefericire
nu a participat cu noua serie 8500/7500 (nefiind disponibilă la data testului),
am primit doar un Matrox 450, varianta 550 fiind proaspăt lansată şi ca atare
indisponibilă pe piaţa noastră, un Savage2000 care ne-a adus aminte puţină istorie,
iar ST Microelectronics s-a arătat cu seria Kyro.
Chiar dacă ne cam grăbeam să tragem concluzia că practic puteţi juca mai mult
sau mai puţin orice, indiferent de câţi bani sunteţi dispuşi să cheltuiţi pentru
un adaptor video, realitatea este puţin diferită. Distanţa dintre generaţia
de "copilărie" şi cea de "adolescenţă" a adaptoarelor 3D este atât de mare,
încât unele plăci nici nu merită "deranjate" cu ceva teste. Vremea unui S3
Savage2000 sau a unui TNT2 M64 e trecută, iar un G450 este excelent pentru
birouri sau pentru scopuri "paşnice" (date fiind facilităţile VIVO). Dacă nu
vă interesează nici un fel de facilităţi decente 3D, puteţi supravieţui cu un
adaptor integrat sau chiar cu un Virge, însă primul joc pe care veţi pune mâna
vă va arăta cât de mult a evoluat tehnologia. Foarte pe scurt despre tehnologie
puteţi citi în caseta "Caii putere de sub capotă".
Referindu-ne strict la platforma nVidia, cu mici excepţii, producătorii de
plăci prinşi în cursa nebunească a cipseturilor au fost nevoiţi să se mulţumească
din ce în ce mai des cu designul şi cu driverele de referinţă. În aceste condiţii,
costurile au fost reduse, la fel şi timpul de dezvoltare, însă în egală măsură
a fost diminuată şi identitatea firmei. Diferenţele de performanţă în aceste
cazuri sunt minore (chiar are vreo relevanţă un frame pe secundă atunci când
vorbim de peste 100?). Un mod clar de identificare este împachetarea, în cutii
frumoase de carton, însă superb de inutile pentru utilizator. Rare au fost situaţiile
când software-ul din cutie şi manualul de instalare au fost atractive prin altceva
decât prin player-ul DVD, atunci când era oferit în varianta cea mai nouă şi
completă. Un joc vechi de câtva timp s-ar putea să aibă aceeaşi utilitate ca
şi cutia cea colorată, plăcuta excepţie numindu-se Giants: Citizen Kabuto în
varianta optimizată pentru placa Elsa Gladiac 920. Iar culoarea PCB-ului, eventual
asortată cu cea a radiatoarelor, poate fi la început un motiv de laudă în faţa
prietenilor.
Ceea ce am apreciat a fost instalarea unor ventilatoare capabile să circule
o cantitate mare de aer prin radiatorul de pe procesor, mecanismul acestuia
de prindere şi facilităţile de monitorizare. Această din urmă facilitate, considerată
de noi foarte utilă, a fost însă implementată de un singur producător (Leadtek).
Acestea sunt facilităţi de preţ pentru cei ce ştiu să mai scoată câteva frame-uri
din placa video. NU, nu încurajăm overclocking-ul, acesta fiind calea sigură
de pierdere a garanţiei şi cu şanse bune să vă "prăjească" placa în caz că nu
ştiţi unde trebuie să vă opriţi.
Însă producătorii ce îşi arată grija pentru buna funcţionare a produsului lor
merită tot respectul nostru.
Nu este deloc exagerat să pretindeţi de la noua placă facilităţi TV-out, multe
dintre produsele prezentate oferind o astfel de facilitate. Ieşirea DVI, utilă
pentru cei ce privesc în viitorul nu foarte îndepărtat, a fost oferită de câteva
modele, intrarea video fiind şi mai rar întâlnită, ea trebuind a fi susţinută
şi de o componentă software ce mai adaugă ceva la preţ.
SISTEMUL DE MONITORIZARE AL PLĂCILOR
LEADTEK
Cu preţuri aflate într-o continuă alunecare, cu doi mari jucători rămaşi pe
piaţa cipseturilor 3D (nVidia şi ATI) şi cu unul cu ceva potenţial (ST Microelectronics),
nu este foarte uşor a recomanda un produs pentru a se potrivi oricărui trio
sistem/utilizator/aplicaţie. După cum spuneam, ne aflăm abia în perioada de
adolescenţă a tehnologiilor 3D, cumpărătorul fiind adesea ca un parior la o
cursă de maşini. Sperăm doar că v-am prezentat echipele şi ceva din puterea
motoarelor. Pentru a fi un mare câştigător, ansamblul are nevoie şi de un pilot
pe măsură. Iar antrenarea unui pilot, a se citi scrierea unui software ajustat
pentru facilităţile oferite de cipset, pare să ia destul de mult timp.
Aranjarea produselor a fost făcută ţinând cont de cipset, în cadrul acestuia
prezentarea fiind alfabetică.
Alegerea
redacţiei
Diferenţierea unor concurenţi ce fac parte din peste 4 generaţii este cu siguranţă
o sarcină dificilă, dacă nu şi nedreaptă. Am încercat să ne punem în situaţia
unui posesor de PC ce îşi doreşte achiziţionarea unei noi plăci video. Din nefericire,
departajarea încă se bazează, ca unic criteriu, pe preţul de achiziţie, motiv
pentru care ne-am decis şi noi să împărţim concurenţii în trei categorii de
preţ.
Uneori, uşorul spor de performanţă poate fi cumpărat cu o sumă frumuşică în
plus. Unii dintre noi nu vom accepta niciodată să cumpărăm altceva în afară
de ce se află în vârf. Însă realist vorbind, un compromis între facilităţi,
performanţă şi preţ este tot ceea ce marea majoritate a utilizatorilor caută.
Categoria plăcilor sub 100 de dolari a fost dominată în mare parte de cipsetul
nVidia MX şi variantele sale. Chiar dacă cipul Kyro a înregistrat în mod tradiţional
cea mai mică scădere de performanţă în 32 de biţi de culoare, el nu a reuşit
să ne convingă. După cum nici MX-400 pare să nu fie o îmbunătăţire semnificativă
a unei soluţii în care principala limitare este lărgimea de bandă. Merită o
menţiune placa PowerColor PowerGene MX400 care chiar dacă a avut parte de memorie
DDR (mai scumpă) s-a lovit de aceeaşi problemă. Modelul Sparkle SP6800, bazat
pe un MX "clasic" cu memoria ce permite funcţioarea peste specificaţii ne-a
convins să îi acordăm premiul de performanţă şi alegerea redacţiei datorită
raportului preţ-performanţă bun.
La categoria 100-200 de dolari segmentul a fost lăsat deschis familiei comercializate
mai mult sau mai puţin sub numele de GeForce2 Pro la care s-a adăugat modelul
ATI All-in-wonder Radeon şi modelul Hercules bazat pe cipsetul Kyro II. Acesta
din urmă însă, chiar dacă beneficiază de tehnologii interesante, are marele
dezavantaj al faptului că este un nou intrat pe piaţă. Pro-urile au fost în
parte fie Pro-uri cu memoria crescută, fie Pro-uri cu aceeaşi frecvenţă scăzută.
La capitolul performanţă, Inno3D Tornado GeForce2 Pro a avut un avantaj (adesea
neglijabil) din dotarea superioară cu memorie. Fără a fi prea mult în urmă şi
cu un preţ mai accesibil, modelul Gigabyte GV-GF2010 ni s-a părut mai atractiv,
acesta beneficiind şi de o ieşire TV, motiv pentru care i-am acordat alegerea
redacţiei.
Celor pentru care peste 200 de dolari nu reprezintă mult prea mult când este
vorba de performanţă, lupta s-a dus în familie, vechea generaţie GeForce2 Ultra
ţinând piept "vitejeşte" cu GeForce3. Uitându-ne strict la performanţe, diferenţele
între modele de referinţă produse de firme diferite au fost minore, putând fi
puse chiar pe seama unor ipotetice inconsistenţe în sistemul de test. Cu toate
acestea, modelul Jetway Wonder 7000 a reuşit rezultate constant mai bune în
32 biţi de culoare în testul DroneZmark, după cum testele de Quake3 i-au aparţinut
în totalitate. Pe de altă parte, la mică distanţă, modelul MSI StarForce 826
a oferit o facilitate de video-in şi o dotare software superioară ce-şi merită
diferenţa mică de preţ. Fiind mai modeşti şi gândindu-ne totuşi la buzunar,
noi am ales un Inno3D Tornado GeForce2 Ultra ce pare suficient în condiţiile
actuale de pe piaţa jocurilor, preferând să ne păstrăm cei aproape 100 de dolari,
pe care ar fi trebuit să îi dăm pe un GF3, în bugetul unor viitoare upgrade-uri.
Am mai avea în final câteva menţiuni. Ne-a plăcut foarte mult sistemul de monitorizare
implementat în plăcile LeadTek. Ne-a dezumflat însă preţul plătit pentru o astfel
de facilitate. ATI Radeon este singura placă din test ce realizează cel mai
bine un compromis între o placă "cuminte", cu TV-tuner şi facilităţi de manipulare
video, şi o placă cu care vă puteţi încă bucura de cele mai noi jocuri. Veţi
constata diferenţe notabile între rezultatele obţinute în testul Video2000.
Software-ul de redare DVD a fost variat, atât ca producător cât şi ca versiuni.
Putem afirma fără a greşi că PowerDVD 3.0 a dat cele mai bune rezultate, indiferent
de placa video pe care a fost realizat testul.
Recordul
lunii
Începând cu această lună, în afară de alegerea redacţiei (o distincţie ce se
acordă echipamentelor care i-au impresionat cel mai mult pe realizatorii testelor,
bazată atât pe performanţele obţinute în teste cât şi pe alte aspecte, cum ar
fi preţul de achiziţie, documentaţia sau perioada de garanţie) echipamentul
cu cele mai bune rezultate în teste va fi premiat cu distincţia recordul lunii.
Caii putere de sub capotă
E voluţia înseamnă adesea înaintarea într-o direcţie, urmată aproape întotdeauna
de o schimbare de viziune. Noile descoperiri ne fac să zâmbim la strădania deschizătorilor
de drumuri.
Dacă în urmă cu câţiva ani urmăream cu sufletul la gură creşterea de performanţă
brută, având ca principale vedete compania 3Dfx şi nVidia, iar 32 de biţi de
culoare erau ceva exotic, astăzi asistăm la dotarea cu ceva creier a cailor
putere. Din nefericire pentru "spectacol", piaţa acceleratoarelor 3D aduce mai
degrabă cu o cursă solitară a unei companii ce pare să nu ia piciorul de pe
pedala de acceleraţie: nVidia. Atacarea tuturor palierelor de preţ/performanţă
a făcut ca piaţa să fie inundată de plăci produse de sute de companii independente
(nVidia având inteligenţa să încurajeze acest lucru).
Ce avem astăzi în faţa ochilor este un cvasi-monopol. Reminiscenţe ale epocii
muşchi-fără-creier au de-a face cu produse ce îşi merită numele de GPU. T&L
şi mai nou programabilitatea la un nivel incipient a procesorului grafic lasă
tot mai mult loc realizării unor efecte deosebite, cu degrevări ale procesorului
principal. Frecvenţele de operare nu mai reprezintă un bun indicator al performanţei,
fiind operate paralelizări şi optimizări menite a aduce tehnologia şi la un
prag decent de rentabilitate. Cipul Kyro realizat de un "outsider" reduce şi
mai mult limitările impuse de lărgimea de bandă a memoriei prin a se degreva
cu inteligenţă de munca inutilă.
Este extrem de greu de prezentat fiecare tehnologie prezentă în cipurile pe
care le-am avut la dispoziţie, chiar şi simpla enumerare a lor ocupând un spaţiu
măricel. Dezvoltatorii au acum posibilitatea de a manipula cu maximă precizie
fiecare pixel din scena 3D, efectele fiind tot mai spectaculoase. Cursa pentru
fiecare frame pe secundă obţinut la rezoluţii de 640x480 a trecut, acum vorbim
de calitate şi anti-aliasing. Esenţial în acest joc va rămâne capacitatea producătorilor
de software de a utiliza cu maximă eficienţă ceea ce un producător de cipset
grafic a implementat cu migală în siliciu.
Am încercat să adunăm principalele caracteristici ale procesoarelor grafice
testate în tabelul alăturat. Specificaţiile vă vor fi utile în a vă face o impresie
superficială asupra puterii fiecărui "motor". Însă nu uitaţi că "puterea nu
înseamnă nimic fără control".
Cum
am testat
Numărul mare şi diversitatea adaptoarelor grafice ce au participat la acest
test ne-a impus alegerea unui sistem de test stabil şi fără probleme de compatibilitate.
De asemenea, dat fiind că testarea din punct de vedere al performanţei acestor
subansamble presupune rularea unor teste intensive, am dorit să beneficiem de
o platformă puternică, care să nu afecteze rezultatele cu propriile limitări.
Prin amabilitatea firmei Intel, am avut la dispoziţie un sistem dotat cu un
procesor ce rula la cea mai mare frecvenţă în momentul redactării materialelor,
un Pentium 4 la 1,8 GHz. Placa de bază a sistemului de test a fost Intel D850GB,
cu cea mai recentă revizie de BIOS existentă (GB85010A. 86A. 0063. P14), configuraţia
fiind completată de 256 MB memorie RDRAM PC800 şi un disc hard Quantum FireballPlus
AS de 20 GB la 7200 rpm, ATA-100.
Sistemul de operare folosit a fost "bătrânul" Windows 98SE la care a fost adăugat
DirectX 8.0a, rezoluţia desktop-ului fiind setată la 1024x768 la 32 de biţi
de culoare şi la o rată de reîmprospătare de 100 Hz. Motivul alegerii acestei
platforme software a fost performanţa până în prezent ne-egalată în aplicaţii
3D (a se citi jocuri). Instalarea fiecărei plăci video a fost precedată de refacerea
unei imagini sistem preconfigurată la care au fost adăugate driverele video
specifice. Pentru a da o şansă egală competitorilor, am renunţat la folosirea
driverelor de pe CD-ul de instalare şi ne-am folosit de ultimele versiuni suportate
de către producătorul procesorului grafic. Astfel, pentru placa ATI a fost folosită
versiunea 4.13.7075, pentru cipurile Kyro versiunea 1.00.07.0114, pentru placa
Matrox versiunea 4.12.01.1750, iar pentru familia nVidia a fost folosit driverul
Detonator3 v12.41. Acolo unde a fost cazul, a fost instalat programul de redare
DVD, în versiunea oferită de producătorul plăcii. Dezactivarea sincronizării
verticale în Direct3D şi OpenGL a fost făcută fie din driverul plăcii, fie folosindu-ne
de versiunea 3.0, shareware, a programului PowerStrip.
Pentru testarea vitezei 2D ne-am folosit de secţiunea Graphics WinMark 99 din
suita de test e-Testing Labs WinBench 99, diferenţele în acest domeniu nefiind
chiar spectaculoase. Pentru punerea în evidenţă a performanţelor 3D am apelat
în primul rând la un test DirectX 7, ce nu foloseşte facilităţi avansate cuprinse
în ultimele cipseturi. În e-Testing Labs 3D WinBench 2000 versiunea 1.1, ne-am
limitat la o rezoluţie de 1024x768, mult mai potrivită pentru adaptoarele ceva
mai bătrâne, testul returnând un scor sintetic în redarea unor scene 3D.
Al doilea program de test Direct3D a fost versiunea 2001 a MadOnion 3DMark,
benchmark-ul exploatând instrucţiunile SSE2 din Pentium 4 şi facilităţile puse
la dispoziţie de DirectX 8 şi implementate în hardware. Testul cuprinde inclusiv
o simulare folosindu-se engine-ul MAX-FX Technology al companiei Remedy Entertainment,
utilizat în jocul Max Payne. Testarea a fost realizată la rezoluţii de 1024x768
şi la 1600x1200, folosindu-se după caz Pure Hardware T&L, Hardware T&L
sau Software T&L. În mod categoric, testul a avantajat plăcile nVidia GeForce3,
cu engine-ul lor grafic puternic.
DroneZ este un exemplu de joc OpenGL creat în mod clar pentru linia nVidia.
În acest test celelalte plăci pot fi considerate dezavantajate, scopul nostru
fiind acela de a vedea cât de jucabil poate fi DroneZ. În cazul acestui test,
rezultatele NU trebuie interpretate nici ÎNTRE familii (MX, GeForce2, GeForce3),
setările de calitate recomandate de engine fiind diferite, cu rezultate de calitate
diferite şi mai ales de performanţă!
Quake3 Arena nu are nevoie de nici o prezentare. Testele au fost făcute cu
setările de calitate la maxim. Ne-am limitat la Demo001, acesta fiind suficient
de popular pentru a vă da o idee referitor la performanţa fiecărui adaptor.
Pentru acest test am activat şi anti-aliasing-ul, acolo unde a fost cazul, alegând
prima setare disponibilă (2x). Am renunţat la rularea testului pe plăcile la
care rezultatele preliminare au fost de ordinul a câtorva frame-uri pe secundă.
Ultimul test s-a concentrat pe capacitatea sistemului de a rula aplicaţii video.
Pentru această ultimă etapă am apelat la MadOnion Video2000, un test ce returnează
un scor compozit, format din scoruri pe secţiunile de performanţă, calitate
şi facilităţi ale sistemului video. Acolo unde nu a fost disponibil nici un
player DVD sau acesta nu a înregistrat filtrele necesare, testul a exploatat
capacitatea procesorului de encodare/decodare MPEG2. Am fost surprinşi de varietatea
de facilităţi şi performanţe expuse de multiplele versiuni ale câtorva programe
software. Astfel, unele plăci mai slabe au fost ajutate de o versiune superioară
de software, în timp ce plăci mai puternice au fost frânate de versiuni de evaluare
sau cu facilităţi lipsă ale aceluiaşi produs software.
Toate rezultatele trebuie privite sub semnul puterii sistemului de test. Deşi
competiţia s-a desfăşurat sub dominaţia produselor motorizate de nVidia, decizia
de cumpărare trebuie privită atât prin prisma raportului preţ/performanţă cât
şi sub aspectul dotării hard/soft.
Glosar de termeni 3D - imagine care are sau pare a avea trei dimensiuni: lăţime, înălţime
şi adâncime (tri-dimensional). 3DNow! - numele comercial dat unui set de instrucţiuni multimedia inclus
în procesoarele produse de AMD (Advanced Micro Devices). Procesoarele grafice
nVIDIA sunt optimizate pentru a beneficia de avantajele acestui set de instrucţiuni. AGP (Accelerated Graphics Port) - port de extensie standard al unui PC
proiectat pentru a oferi o mai mare viteză de interconectare adaptoarelor video
cu magistrala sistem decât porturile PCI. Versiunile actuale sunt AGP 2x şi
AGP 4x, primul dintre ele rulând la o frecvenţă de 133 MHz (spre deosebire de
"clasicul" PCI la 33 MHz), iar cel de-al doilea la 266 MHz. La Forumul Dezvoltatorilor
Intel din această toamnă a fost anunţată versiunea AGP 8x. Alpha-Blending - facilitatea de a da unei imagini sau chiar unui pixel
anume o proprietate de material, cum ar fi aspectul de opacitate, transparenţă
sau semitransparenţă. Extinzându-se acest concept în lumea 3D, pot fi create
cu uşurinţă obiecte transparente complexe, cum ar fi un pahar cu apă. Anisotropic filtering - procedeu de filtrare care, spre deosebire de
filtrarea triliniară, ţine cont în interpolarea unui pixel anume de toţi cei
din jurul său care se conformează figurii geometrice 3D originale. Preţul unui
astfel de procedeu este destul de mare în ceea ce priveşte puterea de prelucrare
a acceleratorului. API (Application Programming Interface) - interfaţă de programare standardizată
care permite crearea unei aplicaţii independente de dotarea hardware. Instrucţiunile
astfel obţinute sunt prelucrate de către driverul dispozitivului hardware în
mod specific. Anumite API-uri, cum ar fi DirectX şi OpenGL, pot emula funcţii
hardware pentru a avea siguranţa că aplicaţia software nu este dependentă de
dotarea hardware. Aspect Ratio - reprezintă raportul standard folosit în Statele Unite
pentru televizoare şi monitoare între lăţimea şi lungimea suprafeţei vizibile.
Valoarea sa este în general 4:3, excepţie făcând televiziunea de înaltă definiţie
(HDTV) care are un raport cu valoarea 16:9. Buffer - zonă de memorie alocată unei funcţii sau set de funcţii (ex.
Frame buffer, Z buffer, Video buffer). Bilinear filtering - modalitate de filtrare ce permite "înmuierea" contururilor
prin interpolarea culorii a câte patru pixeli (texeli) aflaţi împrejur. Marele
dezavantaj al acestei metode este pierderea efectului de adâncime, de consistenţă
a texturii aplicate. Bump-maping - este o facilitate de simulare a proprietăţii de rugozitate
a suprafeţelor utilizând texturi multiple şi efecte de iluminare. Una este textura
normală, cealaltă este cea care simulează "denivelările" obiectului. Pentru
ca textura să arate cât mai realist cu putinţă, aceste "denivelări" reacţionează
la sursele de lumină lăsând umbre pe suprafaţa obiectului. Colored Lighting - aşa cum îi spune şi numele, este un procedeu ce permite
adăugarea unei doze de realism fiecărei scene 3D prin simularea unor surse de
lumină de culori diferite. DVC (Digital Vibrance Control) - permite utilizatorului reglarea culorilor
în funcţie de condiţiile de iluminare ale spaţiului de lucru. D3D (Direct 3D) - parte a familiei de interfeţe Microsoft DirectX API
dedicată graficii 3D. Direct3D este suportată de marea majoritate a jocurilor
actuale, toate adaptoarele video ce se pot găsi pe piaţă fiind compatibile cu
acest standard. DDR-SDRAM - este prescurtarea de la Double Data Rate SDRAM, memorie capabilă
a comunica pe ambele fronturi ale semnalului de ceas. Practic, aceasta înseamnă
dublarea vitezei de funcţionare, de exemplu de la 100 MHz la 200 MHz. DirectX - standard ce include API-urile Direct3D, DirectSound, DirectDraw,
DirectVideo, DirectPlay, şi DirectInput. Ultima versiune este numărul 8. Double Buffering - tehnică de programare care utilizează două zone tampon
de memorie asfel încât procesorul grafic să poată efectua prelucrări asupra
unui frame în timp ce frame-ul anterior este trimis spre monitor. Previne conflictele
între funcţia de reîmprospătare a imaginii şi funcţia de renderizare. Driver - software dedicat în exclusivitate comunicaţiei cu un anume echipament
hardware. Fără drivere care să le controleze, toate subansamblele dintr-un PC
ar fi complet inutile. Driverele sunt încărcate şi gestionate de sistemul de
operare. Fill Rate (rata de umplere) - reprezintă viteza de renderizare a plăcii
video. Uzual se exprimă în milioane de pixeli pe secundă (Megapixeli/s) sau
în milioane de texeli pe secundă (Megatexeli/s), cele două valori nefiind obligatoriu
identice. Reflectă posibilităţile procesoarelor grafice de a afişa în rezoluţii
mari, cu un număr mare de detalii şi cu rate de reîmprospătare mari. Flat Panel Display - monitor care utilizează tehnologia cristalelor lichide
(LCD) spre deosebire de mult mai ieftina şi de aceea şi mai răspândita tehnologie
a tuburilor catodice (CRT). Sunt mult mai subţiri, ceea ce reprezintă o importantă
economie de spaţiu faţă de modelele tradiţionale. Conectarea se poate face analogic,
cu conectoare tradiţionale, sau digital, ceea ce necesită o placă video care
să permită acest lucru prin intermediul unui conector DVI. FPS (frames per second) - întotdeauna când vine vorba despre performanţa
video, toată lumea întreabă de "câte frame-uri ai în jocul X". Practic, este
o unitate de măsură pentru capacitatea unei plăci video de a "desena" un număr
de cadre pe secundă, strâns legată de viteza generală de lucru a adaptorului
3D. Cu cât această viteză este mai mare, cu atât cursivitatea acţiunii va fi
mai realistă. Frame - un frame (cadru) este o imagine fixă ce este afişată pe ecranul
monitorului. După cum se ştie, mişcarea este simulată în cinematografie însă
şi pe ecranul PC-ului prin afişarea cu viteză a unei succesiuni de imagini statice.
Adaptorul video are rolul de a "picta" rând pe rând imagini statice pe care
apoi le afişează pe monitor. Frame Buffer - zonă de memorie alocată procesorului grafic. Este utilizată
pentru stocarea pixelilor randaţi înainte de a fi afişaţi pe monitor. Frecvenţa de ceas - frecvenţa ceasului indică aproximativ cât de repede
efectuează un cip operaţiile sale interne. Pentru ca lucrurile să se petreacă
cu maximă rigurozitate, toate activităţile sunt sincronizate cu un semnal de
ceas ce este generat de un circuit exterior cipului. Frecvenţa se măsoară în
MHz sau milioane de cicluri pe secundă. În plăcile video este o practică comună
ca procesorul şi memoria video să utilize semnale de ceas diferite. Gouraud/Phong Shading - termenii definesc algoritmi ce permit adaptorului
de a realiza umbre pornind de la poligoanele 3D dintr-o scenă. Graphics Pipeline - serie de funcţii, care trebuiesc realizate într-o
ordine logică pentru a prelucra şi afişa o imagine (transformare, reglare şi
iluminare). GPU (Graphics Processing Unit) - procesor grafic care realizează toate
funcţiile grafice, eliberând procesorul de aceste sarcini. HDTV (High-Definition Television) - semnalul TV de înaltă definiţie permite
afişarea la rezoluţii mai mari şi la un raport lăţime-înălţime de 16:9. I/O - termen general care descrie orice interfaţă bidirecţională a unui
dispozitiv electronic. Este caracterizată de o viteză de transfer ce se referă
la viteza de circulaţie a informaţiei. Multitexture - procesul de adăugare de texturi multiple asupra unui obiect
3D. Ele pot fi puse una deasupra celeilalte, cum este cazul bump-mapping, sau
combinate pentru crearea unor efecte variate. OpenGL (Open Graphics Language) - o altă interfaţă de programare proiectată
şi administrată de Silicon Graphics. În general, plăcile grafice uzuale sunt
însoţite de un OpenGL ICD (installable client driver), fiind un driver ce are
implementat un subset al primitivelor OpenGL, suficient însă pentru a rula jocurile
dorite. Per-Pixel Shading - posibilitatea de a realiza efecte de iluminare la
nivel de pixel, ceea ce creşte precizia şi realismul unei imagini. Pixel - prescurtarea pentru ,,picture element" (parte a imaginii) şi
reprezintă cea mai mică parte a unei imagini randate. Polygon - nu este nimic deosebit la acest termen: exact ca la geometrie,
este o figură 2D închisă. În 3D, figurile complexe sunt create prin combinarea
unei multitudini de astfel de mici poligoane. În grafica 3D se lucrează în mod
curent cu triunghiul ca poligon elementar.
Programabil (Programmable) - configurabil prin comenzi software. Se referă la
crearea unor motoare grafice care pot realiza o varietate de efecte speciale
prin "instruirea" procesorului grafic prin intermediul unor mici "programe"
de prelucrare. Quincunx Antialiasing - tehnică de antialiasing utilizată de procesoarele
grafice GeForce3 care oferă calitatea modului 4x la o viteză apropiată de a
modului 2x. RAMDAC (Random Acces Memory Digital to Analog Converter) - unitate funcţională
a unui procesor grafic care transformă informaţia digitală stocată în zona tampon
de memorie în informaţie analogică care se trimite spre monitor. Caracterizat
de o viteză exprimată în MHz. Refresh rate - (rată de reîmprospătare)- defineşte numărul de cadre pe
care monitorul poate să le afişeze într-o secundă. Se măsoară în Hz, limita
ergonomiei fiind undeva la 75-85 Hz. Rendering (randare) - proces prin care se preia informaţia grafică de
la o aplicaţie 3D şi se transformă în imaginea finală care va fi afişată pe
monitor. SGRAM (Synchronous Graphics Random Access Memory) - este unul dintre
tipurile de memorie utilizate în plăcile grafice. Considerată a fi mai rapidă
decât SDRAM, ea are capacitatea de a se sincroniza cu procesorul pentru o mai
bună performanţă. SSE (Intel Streaming SIMD Extensions) - set de instrucţiuni pentru accelerarea
aplicaţiilor multimedia în procesoarele Intel Pentium III SSE2 - set de instrucţiuni prezent în procesoarele Intel Pentium 4, extindere
a SSE, destinat accelerării aplicaţiilor multimedia Texel - prescurtare de la texture element. Reprezintă cel mai mic element
al unei texturi. Texture - o textură este un model grafic aplicat pe o structură 3D. O
textură se poate întinde peste poligoane, poate fi extinsă sau restrânsă în
funcţie de necesităţi. Ea este "pielea" a tot ceea ce vedem în jocuri (oameni,
ziduri, copaci, arme). Texture Compression - capacitatea unui adaptor video de a reduce dimensiunile
datelor prin aplicarea unor algoritmi de compresie şi prin reducerea numărului
de culori ale texturii. Tehnologiile de compresie pot îmbunătăţi radical vitezele
de afişare. Texture Mapping - procesul aplicării unei texturi pe o suprafaţă a unui
model tridimensional.
Trilinear filtering este un proces în care se aplică bilinear filtering de fiecare
parte a unei texturi, cu efecte de reducere a aspectului "pixelat". T&L (Transform & Lighting) - două motoare separate ale procesorului
grafic însărcinate cu efectuarea transformărilor geometrice şi respectiv cu
calculul iluminărilor. Degrevarea de aceste operaţii a procesorului sistemului
de calcul şi optimizarea aplicaţiei software permit creşterea semnificativă
a complexităţii şi a realismului scenelor 3D. Triple Buffering - similară cu tehnologia Double Buffering, numai că
se utilizează trei zone tampon de memorie, nu numai două. TwinView Dual-Display Architecture - tehnologie aparţinând nVIDIA care
permite unei singure plăci video afişarea pe două monitoare simultan a aceleiaşi
imagini sau a două imagini diferite. Există tehnologii similare şi la alţi producători
(ATI, Matrox). VRAM (Video Random Access Memory) - memorie performantă ce poate fi accesată
de către două dispozitive în acelaşi timp, fiind extrem de utilă în rendering-ul
3D. Vsync (Vertical Synchronization) - capacitatea unui adaptor video de
a se sincroniza cu rata de reîmprospătare a monitorului, eliminându-se problemele
de afişare. În general, această sincronizare poate fi eliminată, rezultatul
fiind creşterea vitezei şi apariţia unor eventuale inconsistenţe în afişare. Z-Buffer - reprezintă o zonă de memorie în care sunt stocate valorile
de adâncime de pe axa Z. Importanţa adâncimii la care se află fiecare punct
este esenţială, ea determinând care obiecte se află în faţă şi care sunt obturate
privirii. Este de mare ajutor în randarea scenelor, texturile ce oricum nu se
văd nefiind luate în considerare de către procesorul 3D.