TESTE COMPARATIVE
PLĂCI VIDEO ENTRY - LEVEL [ sumarul
caracteristicilor ] [ teste
de performanță ]
PLĂCI VIDEO MID
- LEVEL [ sumarul caracteristicilor
] [ teste de performanță
]
PLĂCI VIDEO HIGH - LEVEL [ sumarul
caracteristicilor ] [ teste
de performanță ]
Domnilor, porniți motoarele (grafice) - plăci video
Bogdan
Kerekes
Șerban
Păduroiu
După ce cu ani în urmă ne entuziasmam atunci când auzeam de un minunat accelerator
video GUI, care ne promitea afișarea ferestrelor Windows cu mare viteză, în
ultimul timp ne-am obișnuit să nu mai sărim în sus la fiecare accelerator 3D.
De fapt, chiar le-am retrogradat puțin în vorbirea curentă, referindu-ne sec
la "plăci video".
Sigur, cu ceva cunoștințe 3D.
Am plecat la drum în testul nostru având curiozitatea celor ce colindă prin
supermarket-uri, motiv pentru care nu am impus nici o restricție firmelor ce
au avut amabilitatea să ne răspundă. Ca să fim sinceri, ne-a fost puțin frică
să nu fim puși în dificultate de vreo firmă ce încă mai vinde Virge-uri!
Am dorit să nu avem nici un fel de prejudecăți și să dăm o șansă egală tuturor
producătorilor de cipseturi, chiar dacă unul dintre teste a fost în mod clar
optimizat pentru o platformă (DroneZ). Popularitatea acestui producător, că
despre nVidia vorbim, s-a reflectat în majoritatea covârșitoare de plăci bazate
pe unul dintre cipseturile cu pricina.
Pornind de la TNT2 M64 și până la GeForce3, nVidia domină cu autoritate piața
românească. Ceilalți producători au fost slab reprezentați: ATI din nefericire
nu a participat cu noua serie 8500/7500 (nefiind disponibilă la data testului),
am primit doar un Matrox 450, varianta 550 fiind proaspăt lansată și ca atare
indisponibilă pe piața noastră, un Savage2000 care ne-a adus aminte puțină istorie,
iar ST Microelectronics s-a arătat cu seria Kyro.
Chiar dacă ne cam grăbeam să tragem concluzia că practic puteți juca mai mult
sau mai puțin orice, indiferent de câți bani sunteți dispuși să cheltuiți pentru
un adaptor video, realitatea este puțin diferită. Distanța dintre generația
de "copilărie" și cea de "adolescență" a adaptoarelor 3D este atât de mare,
încât unele plăci nici nu merită "deranjate" cu ceva teste. Vremea unui S3
Savage2000 sau a unui TNT2 M64 e trecută, iar un G450 este excelent pentru
birouri sau pentru scopuri "pașnice" (date fiind facilitățile VIVO). Dacă nu
vă interesează nici un fel de facilități decente 3D, puteți supraviețui cu un
adaptor integrat sau chiar cu un Virge, însă primul joc pe care veți pune mâna
vă va arăta cât de mult a evoluat tehnologia. Foarte pe scurt despre tehnologie
puteți citi în caseta "Caii putere de sub capotă".
Referindu-ne strict la platforma nVidia, cu mici excepții, producătorii de
plăci prinși în cursa nebunească a cipseturilor au fost nevoiți să se mulțumească
din ce în ce mai des cu designul și cu driverele de referință. În aceste condiții,
costurile au fost reduse, la fel și timpul de dezvoltare, însă în egală măsură
a fost diminuată și identitatea firmei. Diferențele de performanță în aceste
cazuri sunt minore (chiar are vreo relevanță un frame pe secundă atunci când
vorbim de peste 100?). Un mod clar de identificare este împachetarea, în cutii
frumoase de carton, însă superb de inutile pentru utilizator. Rare au fost situațiile
când software-ul din cutie și manualul de instalare au fost atractive prin altceva
decât prin player-ul DVD, atunci când era oferit în varianta cea mai nouă și
completă. Un joc vechi de câtva timp s-ar putea să aibă aceeași utilitate ca
și cutia cea colorată, plăcuta excepție numindu-se Giants: Citizen Kabuto în
varianta optimizată pentru placa Elsa Gladiac 920. Iar culoarea PCB-ului, eventual
asortată cu cea a radiatoarelor, poate fi la început un motiv de laudă în fața
prietenilor.
Ceea ce am apreciat a fost instalarea unor ventilatoare capabile să circule
o cantitate mare de aer prin radiatorul de pe procesor, mecanismul acestuia
de prindere și facilitățile de monitorizare. Această din urmă facilitate, considerată
de noi foarte utilă, a fost însă implementată de un singur producător (Leadtek).
Acestea sunt facilități de preț pentru cei ce știu să mai scoată câteva frame-uri
din placa video. NU, nu încurajăm overclocking-ul, acesta fiind calea sigură
de pierdere a garanției și cu șanse bune să vă "prăjească" placa în caz că nu
știți unde trebuie să vă opriți.
Însă producătorii ce își arată grija pentru buna funcționare a produsului lor
merită tot respectul nostru.
Nu este deloc exagerat să pretindeți de la noua placă facilități TV-out, multe
dintre produsele prezentate oferind o astfel de facilitate. Ieșirea DVI, utilă
pentru cei ce privesc în viitorul nu foarte îndepărtat, a fost oferită de câteva
modele, intrarea video fiind și mai rar întâlnită, ea trebuind a fi susținută
și de o componentă software ce mai adaugă ceva la preț.
|
SISTEMUL DE MONITORIZARE AL PLĂCILOR
LEADTEK
|
Cu prețuri aflate într-o continuă alunecare, cu doi mari jucători rămași pe
piața cipseturilor 3D (nVidia și ATI) și cu unul cu ceva potențial (ST Microelectronics),
nu este foarte ușor a recomanda un produs pentru a se potrivi oricărui trio
sistem/utilizator/aplicație. După cum spuneam, ne aflăm abia în perioada de
adolescență a tehnologiilor 3D, cumpărătorul fiind adesea ca un parior la o
cursă de mașini. Sperăm doar că v-am prezentat echipele și ceva din puterea
motoarelor. Pentru a fi un mare câștigător, ansamblul are nevoie și de un pilot
pe măsură. Iar antrenarea unui pilot, a se citi scrierea unui software ajustat
pentru facilitățile oferite de cipset, pare să ia destul de mult timp.
Aranjarea produselor a fost făcută ținând cont de cipset, în cadrul acestuia
prezentarea fiind alfabetică.
Alegerea
redacției
Diferențierea unor concurenți ce fac parte din peste 4 generații este cu siguranță
o sarcină dificilă, dacă nu și nedreaptă. Am încercat să ne punem în situația
unui posesor de PC ce își dorește achiziționarea unei noi plăci video. Din nefericire,
departajarea încă se bazează, ca unic criteriu, pe prețul de achiziție, motiv
pentru care ne-am decis și noi să împărțim concurenții în trei categorii de
preț.
Uneori, ușorul spor de performanță poate fi cumpărat cu o sumă frumușică în
plus. Unii dintre noi nu vom accepta niciodată să cumpărăm altceva în afară
de ce se află în vârf. Însă realist vorbind, un compromis între facilități,
performanță și preț este tot ceea ce marea majoritate a utilizatorilor caută.
Categoria plăcilor sub 100 de dolari a fost dominată în mare parte de cipsetul
nVidia MX și variantele sale. Chiar dacă cipul Kyro a înregistrat în mod tradițional
cea mai mică scădere de performanță în 32 de biți de culoare, el nu a reușit
să ne convingă. După cum nici MX-400 pare să nu fie o îmbunătățire semnificativă
a unei soluții în care principala limitare este lărgimea de bandă. Merită o
mențiune placa PowerColor PowerGene MX400 care chiar dacă a avut parte de memorie
DDR (mai scumpă) s-a lovit de aceeași problemă. Modelul Sparkle SP6800, bazat
pe un MX "clasic" cu memoria ce permite funcțioarea peste specificații ne-a
convins să îi acordăm premiul de performanță și alegerea redacției datorită
raportului preț-performanță bun.
La categoria 100-200 de dolari segmentul a fost lăsat deschis familiei comercializate
mai mult sau mai puțin sub numele de GeForce2 Pro la care s-a adăugat modelul
ATI All-in-wonder Radeon și modelul Hercules bazat pe cipsetul Kyro II. Acesta
din urmă însă, chiar dacă beneficiază de tehnologii interesante, are marele
dezavantaj al faptului că este un nou intrat pe piață. Pro-urile au fost în
parte fie Pro-uri cu memoria crescută, fie Pro-uri cu aceeași frecvență scăzută.
La capitolul performanță, Inno3D Tornado GeForce2 Pro a avut un avantaj (adesea
neglijabil) din dotarea superioară cu memorie. Fără a fi prea mult în urmă și
cu un preț mai accesibil, modelul Gigabyte GV-GF2010 ni s-a părut mai atractiv,
acesta beneficiind și de o ieșire TV, motiv pentru care i-am acordat alegerea
redacției.
Celor pentru care peste 200 de dolari nu reprezintă mult prea mult când este
vorba de performanță, lupta s-a dus în familie, vechea generație GeForce2 Ultra
ținând piept "vitejește" cu GeForce3. Uitându-ne strict la performanțe, diferențele
între modele de referință produse de firme diferite au fost minore, putând fi
puse chiar pe seama unor ipotetice inconsistențe în sistemul de test. Cu toate
acestea, modelul Jetway Wonder 7000 a reușit rezultate constant mai bune în
32 biți de culoare în testul DroneZmark, după cum testele de Quake3 i-au aparținut
în totalitate. Pe de altă parte, la mică distanță, modelul MSI StarForce 826
a oferit o facilitate de video-in și o dotare software superioară ce-și merită
diferența mică de preț. Fiind mai modești și gândindu-ne totuși la buzunar,
noi am ales un Inno3D Tornado GeForce2 Ultra ce pare suficient în condițiile
actuale de pe piața jocurilor, preferând să ne păstrăm cei aproape 100 de dolari,
pe care ar fi trebuit să îi dăm pe un GF3, în bugetul unor viitoare upgrade-uri.
Am mai avea în final câteva mențiuni. Ne-a plăcut foarte mult sistemul de monitorizare
implementat în plăcile LeadTek. Ne-a dezumflat însă prețul plătit pentru o astfel
de facilitate. ATI Radeon este singura placă din test ce realizează cel mai
bine un compromis între o placă "cuminte", cu TV-tuner și facilități de manipulare
video, și o placă cu care vă puteți încă bucura de cele mai noi jocuri. Veți
constata diferențe notabile între rezultatele obținute în testul Video2000.
Software-ul de redare DVD a fost variat, atât ca producător cât și ca versiuni.
Putem afirma fără a greși că PowerDVD 3.0 a dat cele mai bune rezultate, indiferent
de placa video pe care a fost realizat testul.
Recordul
lunii
Începând cu această lună, în afară de alegerea redacției (o distincție ce se
acordă echipamentelor care i-au impresionat cel mai mult pe realizatorii testelor,
bazată atât pe performanțele obținute în teste cât și pe alte aspecte, cum ar
fi prețul de achiziție, documentația sau perioada de garanție) echipamentul
cu cele mai bune rezultate în teste va fi premiat cu distincția recordul lunii.
Caii putere de sub capotă
E voluția înseamnă adesea înaintarea într-o direcție, urmată aproape întotdeauna
de o schimbare de viziune. Noile descoperiri ne fac să zâmbim la strădania deschizătorilor
de drumuri.
Dacă în urmă cu câțiva ani urmăream cu sufletul la gură creșterea de performanță
brută, având ca principale vedete compania 3Dfx și nVidia, iar 32 de biți de
culoare erau ceva exotic, astăzi asistăm la dotarea cu ceva creier a cailor
putere. Din nefericire pentru "spectacol", piața acceleratoarelor 3D aduce mai
degrabă cu o cursă solitară a unei companii ce pare să nu ia piciorul de pe
pedala de accelerație: nVidia. Atacarea tuturor palierelor de preț/performanță
a făcut ca piața să fie inundată de plăci produse de sute de companii independente
(nVidia având inteligența să încurajeze acest lucru).
Ce avem astăzi în fața ochilor este un cvasi-monopol. Reminiscențe ale epocii
mușchi-fără-creier au de-a face cu produse ce își merită numele de GPU. T&L
și mai nou programabilitatea la un nivel incipient a procesorului grafic lasă
tot mai mult loc realizării unor efecte deosebite, cu degrevări ale procesorului
principal. Frecvențele de operare nu mai reprezintă un bun indicator al performanței,
fiind operate paralelizări și optimizări menite a aduce tehnologia și la un
prag decent de rentabilitate. Cipul Kyro realizat de un "outsider" reduce și
mai mult limitările impuse de lărgimea de bandă a memoriei prin a se degreva
cu inteligență de munca inutilă.
Este extrem de greu de prezentat fiecare tehnologie prezentă în cipurile pe
care le-am avut la dispoziție, chiar și simpla enumerare a lor ocupând un spațiu
măricel. Dezvoltatorii au acum posibilitatea de a manipula cu maximă precizie
fiecare pixel din scena 3D, efectele fiind tot mai spectaculoase. Cursa pentru
fiecare frame pe secundă obținut la rezoluții de 640x480 a trecut, acum vorbim
de calitate și anti-aliasing. Esențial în acest joc va rămâne capacitatea producătorilor
de software de a utiliza cu maximă eficiență ceea ce un producător de cipset
grafic a implementat cu migală în siliciu.
Am încercat să adunăm principalele caracteristici ale procesoarelor grafice
testate în tabelul alăturat. Specificațiile vă vor fi utile în a vă face o impresie
superficială asupra puterii fiecărui "motor". Însă nu uitați că "puterea nu
înseamnă nimic fără control".
Cum
am testat
Numărul mare și diversitatea adaptoarelor grafice ce au participat la acest
test ne-a impus alegerea unui sistem de test stabil și fără probleme de compatibilitate.
De asemenea, dat fiind că testarea din punct de vedere al performanței acestor
subansamble presupune rularea unor teste intensive, am dorit să beneficiem de
o platformă puternică, care să nu afecteze rezultatele cu propriile limitări.
Prin amabilitatea firmei Intel, am avut la dispoziție un sistem dotat cu un
procesor ce rula la cea mai mare frecvență în momentul redactării materialelor,
un Pentium 4 la 1,8 GHz. Placa de bază a sistemului de test a fost Intel D850GB,
cu cea mai recentă revizie de BIOS existentă (GB85010A. 86A. 0063. P14), configurația
fiind completată de 256 MB memorie RDRAM PC800 și un disc hard Quantum FireballPlus
AS de 20 GB la 7200 rpm, ATA-100.
Sistemul de operare folosit a fost "bătrânul" Windows 98SE la care a fost adăugat
DirectX 8.0a, rezoluția desktop-ului fiind setată la 1024x768 la 32 de biți
de culoare și la o rată de reîmprospătare de 100 Hz. Motivul alegerii acestei
platforme software a fost performanța până în prezent ne-egalată în aplicații
3D (a se citi jocuri). Instalarea fiecărei plăci video a fost precedată de refacerea
unei imagini sistem preconfigurată la care au fost adăugate driverele video
specifice. Pentru a da o șansă egală competitorilor, am renunțat la folosirea
driverelor de pe CD-ul de instalare și ne-am folosit de ultimele versiuni suportate
de către producătorul procesorului grafic. Astfel, pentru placa ATI a fost folosită
versiunea 4.13.7075, pentru cipurile Kyro versiunea 1.00.07.0114, pentru placa
Matrox versiunea 4.12.01.1750, iar pentru familia nVidia a fost folosit driverul
Detonator3 v12.41. Acolo unde a fost cazul, a fost instalat programul de redare
DVD, în versiunea oferită de producătorul plăcii. Dezactivarea sincronizării
verticale în Direct3D și OpenGL a fost făcută fie din driverul plăcii, fie folosindu-ne
de versiunea 3.0, shareware, a programului PowerStrip.
Pentru testarea vitezei 2D ne-am folosit de secțiunea Graphics WinMark 99 din
suita de test e-Testing Labs WinBench 99, diferențele în acest domeniu nefiind
chiar spectaculoase. Pentru punerea în evidență a performanțelor 3D am apelat
în primul rând la un test DirectX 7, ce nu folosește facilități avansate cuprinse
în ultimele cipseturi. În e-Testing Labs 3D WinBench 2000 versiunea 1.1, ne-am
limitat la o rezoluție de 1024x768, mult mai potrivită pentru adaptoarele ceva
mai bătrâne, testul returnând un scor sintetic în redarea unor scene 3D.
Al doilea program de test Direct3D a fost versiunea 2001 a MadOnion 3DMark,
benchmark-ul exploatând instrucțiunile SSE2 din Pentium 4 și facilitățile puse
la dispoziție de DirectX 8 și implementate în hardware. Testul cuprinde inclusiv
o simulare folosindu-se engine-ul MAX-FX Technology al companiei Remedy Entertainment,
utilizat în jocul Max Payne. Testarea a fost realizată la rezoluții de 1024x768
și la 1600x1200, folosindu-se după caz Pure Hardware T&L, Hardware T&L
sau Software T&L. În mod categoric, testul a avantajat plăcile nVidia GeForce3,
cu engine-ul lor grafic puternic.
DroneZ este un exemplu de joc OpenGL creat în mod clar pentru linia nVidia.
În acest test celelalte plăci pot fi considerate dezavantajate, scopul nostru
fiind acela de a vedea cât de jucabil poate fi DroneZ. În cazul acestui test,
rezultatele NU trebuie interpretate nici ÎNTRE familii (MX, GeForce2, GeForce3),
setările de calitate recomandate de engine fiind diferite, cu rezultate de calitate
diferite și mai ales de performanță!
Quake3 Arena nu are nevoie de nici o prezentare. Testele au fost făcute cu
setările de calitate la maxim. Ne-am limitat la Demo001, acesta fiind suficient
de popular pentru a vă da o idee referitor la performanța fiecărui adaptor.
Pentru acest test am activat și anti-aliasing-ul, acolo unde a fost cazul, alegând
prima setare disponibilă (2x). Am renunțat la rularea testului pe plăcile la
care rezultatele preliminare au fost de ordinul a câtorva frame-uri pe secundă.
Ultimul test s-a concentrat pe capacitatea sistemului de a rula aplicații video.
Pentru această ultimă etapă am apelat la MadOnion Video2000, un test ce returnează
un scor compozit, format din scoruri pe secțiunile de performanță, calitate
și facilități ale sistemului video. Acolo unde nu a fost disponibil nici un
player DVD sau acesta nu a înregistrat filtrele necesare, testul a exploatat
capacitatea procesorului de encodare/decodare MPEG2. Am fost surprinși de varietatea
de facilități și performanțe expuse de multiplele versiuni ale câtorva programe
software. Astfel, unele plăci mai slabe au fost ajutate de o versiune superioară
de software, în timp ce plăci mai puternice au fost frânate de versiuni de evaluare
sau cu facilități lipsă ale aceluiași produs software.
Toate rezultatele trebuie privite sub semnul puterii sistemului de test. Deși
competiția s-a desfășurat sub dominația produselor motorizate de nVidia, decizia
de cumpărare trebuie privită atât prin prisma raportului preț/performanță cât
și sub aspectul dotării hard/soft.
Glosar de termeni
3D - imagine care are sau pare a avea trei dimensiuni: lățime, înălțime
și adâncime (tri-dimensional).
3DNow! - numele comercial dat unui set de instrucțiuni multimedia inclus
în procesoarele produse de AMD (Advanced Micro Devices). Procesoarele grafice
nVIDIA sunt optimizate pentru a beneficia de avantajele acestui set de instrucțiuni.
AGP (Accelerated Graphics Port) - port de extensie standard al unui PC
proiectat pentru a oferi o mai mare viteză de interconectare adaptoarelor video
cu magistrala sistem decât porturile PCI. Versiunile actuale sunt AGP 2x și
AGP 4x, primul dintre ele rulând la o frecvență de 133 MHz (spre deosebire de
"clasicul" PCI la 33 MHz), iar cel de-al doilea la 266 MHz. La Forumul Dezvoltatorilor
Intel din această toamnă a fost anunțată versiunea AGP 8x.
Alpha-Blending - facilitatea de a da unei imagini sau chiar unui pixel
anume o proprietate de material, cum ar fi aspectul de opacitate, transparență
sau semitransparență. Extinzându-se acest concept în lumea 3D, pot fi create
cu ușurință obiecte transparente complexe, cum ar fi un pahar cu apă.
Anisotropic filtering - procedeu de filtrare care, spre deosebire de
filtrarea triliniară, ține cont în interpolarea unui pixel anume de toți cei
din jurul său care se conformează figurii geometrice 3D originale. Prețul unui
astfel de procedeu este destul de mare în ceea ce privește puterea de prelucrare
a acceleratorului.
API (Application Programming Interface) - interfață de programare standardizată
care permite crearea unei aplicații independente de dotarea hardware. Instrucțiunile
astfel obținute sunt prelucrate de către driverul dispozitivului hardware în
mod specific. Anumite API-uri, cum ar fi DirectX și OpenGL, pot emula funcții
hardware pentru a avea siguranța că aplicația software nu este dependentă de
dotarea hardware.
Aspect Ratio - reprezintă raportul standard folosit în Statele Unite
pentru televizoare și monitoare între lățimea și lungimea suprafeței vizibile.
Valoarea sa este în general 4:3, excepție făcând televiziunea de înaltă definiție
(HDTV) care are un raport cu valoarea 16:9.
Buffer - zonă de memorie alocată unei funcții sau set de funcții (ex.
Frame buffer, Z buffer, Video buffer).
Bilinear filtering - modalitate de filtrare ce permite "înmuierea" contururilor
prin interpolarea culorii a câte patru pixeli (texeli) aflați împrejur. Marele
dezavantaj al acestei metode este pierderea efectului de adâncime, de consistență
a texturii aplicate.
Bump-maping - este o facilitate de simulare a proprietății de rugozitate
a suprafețelor utilizând texturi multiple și efecte de iluminare. Una este textura
normală, cealaltă este cea care simulează "denivelările" obiectului. Pentru
ca textura să arate cât mai realist cu putință, aceste "denivelări" reacționează
la sursele de lumină lăsând umbre pe suprafața obiectului.
Colored Lighting - așa cum îi spune și numele, este un procedeu ce permite
adăugarea unei doze de realism fiecărei scene 3D prin simularea unor surse de
lumină de culori diferite.
DVC (Digital Vibrance Control) - permite utilizatorului reglarea culorilor
în funcție de condițiile de iluminare ale spațiului de lucru.
D3D (Direct 3D) - parte a familiei de interfețe Microsoft DirectX API
dedicată graficii 3D. Direct3D este suportată de marea majoritate a jocurilor
actuale, toate adaptoarele video ce se pot găsi pe piață fiind compatibile cu
acest standard.
DDR-SDRAM - este prescurtarea de la Double Data Rate SDRAM, memorie capabilă
a comunica pe ambele fronturi ale semnalului de ceas. Practic, aceasta înseamnă
dublarea vitezei de funcționare, de exemplu de la 100 MHz la 200 MHz.
DirectX - standard ce include API-urile Direct3D, DirectSound, DirectDraw,
DirectVideo, DirectPlay, și DirectInput. Ultima versiune este numărul 8.
Double Buffering - tehnică de programare care utilizează două zone tampon
de memorie asfel încât procesorul grafic să poată efectua prelucrări asupra
unui frame în timp ce frame-ul anterior este trimis spre monitor. Previne conflictele
între funcția de reîmprospătare a imaginii și funcția de renderizare.
Driver - software dedicat în exclusivitate comunicației cu un anume echipament
hardware. Fără drivere care să le controleze, toate subansamblele dintr-un PC
ar fi complet inutile. Driverele sunt încărcate și gestionate de sistemul de
operare.
Fill Rate (rata de umplere) - reprezintă viteza de renderizare a plăcii
video. Uzual se exprimă în milioane de pixeli pe secundă (Megapixeli/s) sau
în milioane de texeli pe secundă (Megatexeli/s), cele două valori nefiind obligatoriu
identice. Reflectă posibilitățile procesoarelor grafice de a afișa în rezoluții
mari, cu un număr mare de detalii și cu rate de reîmprospătare mari.
Flat Panel Display - monitor care utilizează tehnologia cristalelor lichide
(LCD) spre deosebire de mult mai ieftina și de aceea și mai răspândita tehnologie
a tuburilor catodice (CRT). Sunt mult mai subțiri, ceea ce reprezintă o importantă
economie de spațiu față de modelele tradiționale. Conectarea se poate face analogic,
cu conectoare tradiționale, sau digital, ceea ce necesită o placă video care
să permită acest lucru prin intermediul unui conector DVI.
FPS (frames per second) - întotdeauna când vine vorba despre performanța
video, toată lumea întreabă de "câte frame-uri ai în jocul X". Practic, este
o unitate de măsură pentru capacitatea unei plăci video de a "desena" un număr
de cadre pe secundă, strâns legată de viteza generală de lucru a adaptorului
3D. Cu cât această viteză este mai mare, cu atât cursivitatea acțiunii va fi
mai realistă.
Frame - un frame (cadru) este o imagine fixă ce este afișată pe ecranul
monitorului. După cum se știe, mișcarea este simulată în cinematografie însă
și pe ecranul PC-ului prin afișarea cu viteză a unei succesiuni de imagini statice.
Adaptorul video are rolul de a "picta" rând pe rând imagini statice pe care
apoi le afișează pe monitor.
Frame Buffer - zonă de memorie alocată procesorului grafic. Este utilizată
pentru stocarea pixelilor randați înainte de a fi afișați pe monitor.
Frecvența de ceas - frecvența ceasului indică aproximativ cât de repede
efectuează un cip operațiile sale interne. Pentru ca lucrurile să se petreacă
cu maximă rigurozitate, toate activitățile sunt sincronizate cu un semnal de
ceas ce este generat de un circuit exterior cipului. Frecvența se măsoară în
MHz sau milioane de cicluri pe secundă. În plăcile video este o practică comună
ca procesorul și memoria video să utilize semnale de ceas diferite.
Gouraud/Phong Shading - termenii definesc algoritmi ce permit adaptorului
de a realiza umbre pornind de la poligoanele 3D dintr-o scenă.
Graphics Pipeline - serie de funcții, care trebuiesc realizate într-o
ordine logică pentru a prelucra și afișa o imagine (transformare, reglare și
iluminare).
GPU (Graphics Processing Unit) - procesor grafic care realizează toate
funcțiile grafice, eliberând procesorul de aceste sarcini.
HDTV (High-Definition Television) - semnalul TV de înaltă definiție permite
afișarea la rezoluții mai mari și la un raport lățime-înălțime de 16:9.
I/O - termen general care descrie orice interfață bidirecțională a unui
dispozitiv electronic. Este caracterizată de o viteză de transfer ce se referă
la viteza de circulație a informației.
Multitexture - procesul de adăugare de texturi multiple asupra unui obiect
3D. Ele pot fi puse una deasupra celeilalte, cum este cazul bump-mapping, sau
combinate pentru crearea unor efecte variate.
OpenGL (Open Graphics Language) - o altă interfață de programare proiectată
și administrată de Silicon Graphics. În general, plăcile grafice uzuale sunt
însoțite de un OpenGL ICD (installable client driver), fiind un driver ce are
implementat un subset al primitivelor OpenGL, suficient însă pentru a rula jocurile
dorite.
Per-Pixel Shading - posibilitatea de a realiza efecte de iluminare la
nivel de pixel, ceea ce crește precizia și realismul unei imagini.
Pixel - prescurtarea pentru ,,picture element" (parte a imaginii) și
reprezintă cea mai mică parte a unei imagini randate.
Polygon - nu este nimic deosebit la acest termen: exact ca la geometrie,
este o figură 2D închisă. În 3D, figurile complexe sunt create prin combinarea
unei multitudini de astfel de mici poligoane. În grafica 3D se lucrează în mod
curent cu triunghiul ca poligon elementar.
Programabil (Programmable) - configurabil prin comenzi software. Se referă la
crearea unor motoare grafice care pot realiza o varietate de efecte speciale
prin "instruirea" procesorului grafic prin intermediul unor mici "programe"
de prelucrare.
Quincunx Antialiasing - tehnică de antialiasing utilizată de procesoarele
grafice GeForce3 care oferă calitatea modului 4x la o viteză apropiată de a
modului 2x.
RAMDAC (Random Acces Memory Digital to Analog Converter) - unitate funcțională
a unui procesor grafic care transformă informația digitală stocată în zona tampon
de memorie în informație analogică care se trimite spre monitor. Caracterizat
de o viteză exprimată în MHz.
Refresh rate - (rată de reîmprospătare)- definește numărul de cadre pe
care monitorul poate să le afișeze într-o secundă. Se măsoară în Hz, limita
ergonomiei fiind undeva la 75-85 Hz.
Rendering (randare) - proces prin care se preia informația grafică de
la o aplicație 3D și se transformă în imaginea finală care va fi afișată pe
monitor.
SGRAM (Synchronous Graphics Random Access Memory) - este unul dintre
tipurile de memorie utilizate în plăcile grafice. Considerată a fi mai rapidă
decât SDRAM, ea are capacitatea de a se sincroniza cu procesorul pentru o mai
bună performanță.
SSE (Intel Streaming SIMD Extensions) - set de instrucțiuni pentru accelerarea
aplicațiilor multimedia în procesoarele Intel Pentium III
SSE2 - set de instrucțiuni prezent în procesoarele Intel Pentium 4, extindere
a SSE, destinat accelerării aplicațiilor multimedia
Texel - prescurtare de la texture element. Reprezintă cel mai mic element
al unei texturi.
Texture - o textură este un model grafic aplicat pe o structură 3D. O
textură se poate întinde peste poligoane, poate fi extinsă sau restrânsă în
funcție de necesități. Ea este "pielea" a tot ceea ce vedem în jocuri (oameni,
ziduri, copaci, arme).
Texture Compression - capacitatea unui adaptor video de a reduce dimensiunile
datelor prin aplicarea unor algoritmi de compresie și prin reducerea numărului
de culori ale texturii. Tehnologiile de compresie pot îmbunătăți radical vitezele
de afișare.
Texture Mapping - procesul aplicării unei texturi pe o suprafață a unui
model tridimensional.
Trilinear filtering este un proces în care se aplică bilinear filtering de fiecare
parte a unei texturi, cu efecte de reducere a aspectului "pixelat".
T&L (Transform & Lighting) - două motoare separate ale procesorului
grafic însărcinate cu efectuarea transformărilor geometrice și respectiv cu
calculul iluminărilor. Degrevarea de aceste operații a procesorului sistemului
de calcul și optimizarea aplicației software permit creșterea semnificativă
a complexității și a realismului scenelor 3D.
Triple Buffering - similară cu tehnologia Double Buffering, numai că
se utilizează trei zone tampon de memorie, nu numai două.
TwinView Dual-Display Architecture - tehnologie aparținând nVIDIA care
permite unei singure plăci video afișarea pe două monitoare simultan a aceleiași
imagini sau a două imagini diferite. Există tehnologii similare și la alți producători
(ATI, Matrox).
VRAM (Video Random Access Memory) - memorie performantă ce poate fi accesată
de către două dispozitive în același timp, fiind extrem de utilă în rendering-ul
3D.
Vsync (Vertical Synchronization) - capacitatea unui adaptor video de
a se sincroniza cu rata de reîmprospătare a monitorului, eliminându-se problemele
de afișare. În general, această sincronizare poate fi eliminată, rezultatul
fiind creșterea vitezei și apariția unor eventuale inconsistențe în afișare.
Z-Buffer - reprezintă o zonă de memorie în care sunt stocate valorile
de adâncime de pe axa Z. Importanța adâncimii la care se află fiecare punct
este esențială, ea determinând care obiecte se află în față și care sunt obturate
privirii. Este de mare ajutor în randarea scenelor, texturile ce oricum nu se
văd nefiind luate în considerare de către procesorul 3D.
|