Soluții - PC Magazine Romania, Mai 2004
3D Studio Max 5
Simularea curgerii unui lichid
Ionut Ghionea
În această aplicație se va urmări modul de creare și simulare a curgerii unui
lichid, precum și comportamentul său la impactul cu un anumit tip de deformare
spațială (Space Warps).
Pentru început, se adaugă în scenă două obiecte auxiliare, un tub și un paralelipiped,
reprezentând conducta prin care vine lichidul, respectiv, o suprafață plană
pe care acesta se împrăștie. Cele două obiecte se creează din [Create] ->
[Geometry] -> [Standard Primitives] -> [Tube], respectiv, [Box]. De asemenea,
din [Create] -> [Cameras] -> [Target] se adaugă în scenă și un element
de tip Camera, poziționată față de celelalte două obiecte ca în Figura 1.
Fig. 1 - Crearea elementelor auxiliare din scenă
Pentru a obține lichidul se va utiliza un sistem de particule cu anumite setări.
Sistemele de particule prezintă o variație în timp, modificându-și permanent
aspectul. Un sistem de particule creează o serie de mici particule controlate
printr-o diversitate de parametri. Aceste sisteme sunt folosite cu rezultate
foarte bune și realiste în simulări ale ploii, zăpezii, focului, fumului, lichidelor
curgătoare etc. Asupra sistemelor de particule pot acționa diferite elemente
de deformare spațială (modificatori ce afectează obiectele în coordonate spațiale
universale), cum ar fi: vântul, gravitația și deflectorii.
3D Studio Max 5 acceptă șase tipuri de sisteme de particule:
- Spray: creează efecte de tip spray de complexitate redusă;
- Snow: creează un efect de ninsoare și folosește câțiva parametri suplimentari
legați de forma, dimensiunea și viteza de cădere a particulei;
- Pcloud: creează un nor static de particule și este utilizat pentru a crea
efecte precum câmpurile tridimensionale de stele;
- Parray: folosit pentru efecte avansate de explozie;
- SuperSpray: versiune îmbunătățită a sistemului Spray standard care este,
probabil, cel mai utilizat sistem de particule;
- Blizzard: versiune mult îmbunătățită a efectului de ninsoare.
În cazul de față, pentru a simula cu mare precizie lichidul, se va folosi
sistemul SuperSpray din panoul [Create] -> [Geometry] -> [Particle Systems]
-> [Super Spray]. Se poziționează sistemul de particule în capătul conductei
(tubului), orientat (cu săgeata) către exteriorul acestuia (Figura 2).
Fig. 2 - Influența gravitației asupra sistemului de particule
Valorile parametrilor folosiți sunt: în meniul Basic Parameters, opțiunile
Spread de la Particle Formation vor lua valoarea 15, iar Percentage of Particles
se va seta la 7%. În meniul Particle Generation, Use Rate are valoarea 20, Particle
Motion -> Speed=6, Emit Start=0, Emit Stop=100, Display Until=100, Life=100,
Particle Size -> Size=20. În meniul Particle Type se alege MetaParticles.
Toate celelalte opțiuni rămân nemodificate.
În acest moment, mișcând bara de animație din poziția 0 spre poziția 100, se
observă că din capătul sticlei sunt emise particule, pe direcție orizontală.
Aceste particule trebuie să ajungă pe masă pe o traiectorie curbă. Astfel, din
[Create] -> [Space Warps] -> [Forces] se alege [Gravity] și se poziționează
elementul de gravitație ca în Figura 2, alături de sistemul de particule, pe
o direcție perpendiculară pe acesta, îndreptat în jos, apoi i se modifică principalul
parametru, Strength=0,1.
Particulele sunt, evident, influențate de gravitație, iar în acest scop, cele
două elemente (Gravity și Super Spray), trebuie să fie legate (link) prin butonul
[Bind to Space Warp], aflat în bara de butoane din partea superioară a ecranului.
Mișcând bara de animație, se observă că particulele sunt emise la capătul tubului,
își schimbă traiectoria, trec prin paralelipiped și se îndreaptă spre partea
de jos a ecranului (Figura 3).
Fig. 3 - Influența deflectorului asupra sistemului de particule
Pentru ca lichidul (sistemul de particule) să rămână pe suprafața superioară
a paralelipipedului se va utiliza un alt element de deformare spațială, un deflector
([Create] -> [Space Warps] -> [Deflectors] -> [Deflector]), de dimensiuni
(lungime și lățime) egale cu cele ale paralelipipedului și poziționat deasupra
acestuia la o înălțime foarte mică. Particulele vor fi influențate de deflector
doar dacă se repetă legătura Bind to Space Warp între sistemul de particule
și acesta. Rezultatul obținut este prezentat în Figura 4, obsevându-se traiectoria
pe care se înscriu particulele în urma impactului cu elementul deflector.
Fig. 4 - Adaugarea și poziționarea sistemului de particule și a gravitației
Se observă că particulele sunt respinse de deflector datorită parametrului
Bounce, care, implicit, are valoarea 1. Schimbându-i valoarea în 0,1, particulele
vor rămâne pe suprafața deflectorului. De asemenea, acesta prezintă și alți
parametri care vor fi modificați astfel: Variation=3%, Chaos=3%, Friction=10%
și Inherit Vel=2%. În urma acestor setări, lichidul va rămâne pe suprafața deflectorului
(aceeași cu cea a paralelipipedului) și își va încetini viteza de curgere datorită
frecării (parametrul Friction).
Se mapează paralelipipedul cu un material de lemn, conducta cu un material
metalic iar lichidul cu un material albastru deschis, puțin transparent.
Folosirea sistemului de particule Super Spray cu opțiunea MetaParticles este
pretențioasă deoarece timpul de renderizare este destul de mare și crește proporțional
cu numărul de particule. Totuși, MetaParticles, într-o setare corectă, imită
cel mai bine lichidul. În Figurile 5 și 6 se prezintă două imagini oarecare
din timpul animației.
Fig. 5 - Imagine din timpul animației
Fig. 6 - Imagine din timpul animației
În final, se observă că particulele care părăsesc suprafața deflectorului își
mențin traiectoria descendentă, fiind încă sub influența gravitației.
|