Soluţii - PC Magazine Romania, Martie 2004
3D Studio Max 5 -Crearea unei table de şah
Ionuţ Ghionea
Tabla de şah conţine 64 (8x8) de pătrate de culoare albă şi neagră şi două seturi de câte 16 piese.
În portul de vedere Top se creează un paralelipiped utilizând panoul de comenzi [Create] -> [Geometry] -> [Standard Primitives] -> [Box]. Dimensiunile acestuia vor fi: Length=50, Width=50 si Height=5. Se observă că paralelipipedul are aspect de placă pătrată. Cu ajutorul comenzii Array din meniul Tools se creează 64 de paralelipipede identice, dispuse aliniat, într-o matrice pătrată, conform cu Figura 1:
Fig. 1. Crearea matricii de paralelipipede

Tabla de şah conţine plăci albe şi negre, dispuse alternativ, astfel încât între două plăci albe să se afle una neagră (Figura 2). Pentru o selectare mai rapidă se poate utiliza opţiunea Selection Floater din meniul Tools.
Fig. 2. Stabilirea culorilor pentru plăci

Schimbarea numelui şi culorii pieselor se realizează prin utilizarea casetei de dialog [Name and Color] din panoul de comenzi [Create].
În portul de vedere Front se desenează piesele de şah: pion, tură, cal, ofiţer, regină şi rege. Acestea sunt piese de revoluţie (obţinute prin rotirea unei curbe după o axă) şi se pretează foarte bine utilizării modificatorului Lathe (strunjire). Singura piesă care face excepţie este calul pentru care se desenează un profil ce va fi bizotat.
Forma pieselor se obţine prin trasarea unei linii cu segmente de dreaptă şi de curbă, din panoul de comenzi [Create] -> [Shapes] -> [Line]. Editarea formei pieselor se face apoi la nivel de vertex, utilizân-du-se şi tangentele Bezier, Bezier-Corner, Corner şi Smooth pentru un grad ridicat de definire.
Odată forma pieselor stabilită se aplică asupra acestora modificatorul Lathe
din panoul de comenzi [Modify] -> [Modifier List] -> [Lathe]. În Figura
3 sunt prezentate piesele înainte şi după aplicarea acestui modificator.
Fig. 3. Aspectul pieselor de şah

Calul se obţine separat, având formă specială. În portul de vedere Front se desenează profilul său, reprezentat în Figura 4:
Fig. 4. Profilul de extruziune al calului

Se clonează acest profil iar clona se deplasează într-o poziţie paralelă cu poziţia profilului sursă. Fiecăruia dintre cele două profile identice i se aplică modificatorul Bevel ([Modify] -> [Modifier List] -> [Bevel], pe direcţii opuse. Modificatorul Bevel se activează doar la primul nivel (Level 1), cu valorile: Height: -5.0, respectiv, Height: 5.0 şi Outline: -1.5.
Fig. 5. Bizotarea profilului calului

Cele două corpuri obţinute prin bizotare (aplicarea modificatorului Bevel) se unesc prin intermediul unei operaţii booleane. Astfel, se aduc în contact corpurile, iar în panoul de comenzi [Create] -> [Geometry] -> [Compound Objects] se apasă butonul [Boolean]. Ca operanzi A şi B se aleg corpurile, iar ca tip de operaţie se alege Union.
Calul obţinut se va aşeza şi uni, în mod similar, cu un corp identic jumătăţii inferioare a celorlalte piese de revoluţie. Setul complet de piese este afişat în Figura 6:
Fig. 6. Setul pieselor de şah

Ultima etapă a aplicaţiei o constituie clonarea, maparea cu materiale şi poziţionarea pieselor pe tablă, câte un set pentru fiecare culoare, albă şi neagră.
În scenă se mai pot adăuga lumini şi o cameră pentru a-i creşte gradul de realism. Scena finală este prezentată în Figura 7:
Fig. 7. Aspectul final al tablei de şah după poziţionarea
pieselor

Desigur, asupra formei şi aspectului pieselor se mai poate interveni, aplicând diverşi modificatori, cum ar fi, spre exemplu, Mesh Smooth, pentru a rotunji muchiile corpului calului. Atenţie însă, acest modificator necesită, pentru o foarte bună aplicare, o cantitate de memorie RAM considerabilă.
|