Soluții - PC Magazine Romania, Martie 2004
3D Studio Max 5 -Crearea unei table de șah
Ionuț Ghionea
Tabla de șah conține 64 (8x8) de pătrate de culoare albă și neagră și două seturi de câte 16 piese.
În portul de vedere Top se creează un paralelipiped utilizând panoul de comenzi [Create] -> [Geometry] -> [Standard Primitives] -> [Box]. Dimensiunile acestuia vor fi: Length=50, Width=50 si Height=5. Se observă că paralelipipedul are aspect de placă pătrată. Cu ajutorul comenzii Array din meniul Tools se creează 64 de paralelipipede identice, dispuse aliniat, într-o matrice pătrată, conform cu Figura 1:
Fig. 1. Crearea matricii de paralelipipede
Tabla de șah conține plăci albe și negre, dispuse alternativ, astfel încât între două plăci albe să se afle una neagră (Figura 2). Pentru o selectare mai rapidă se poate utiliza opțiunea Selection Floater din meniul Tools.
Fig. 2. Stabilirea culorilor pentru plăci
Schimbarea numelui și culorii pieselor se realizează prin utilizarea casetei de dialog [Name and Color] din panoul de comenzi [Create].
În portul de vedere Front se desenează piesele de șah: pion, tură, cal, ofițer, regină și rege. Acestea sunt piese de revoluție (obținute prin rotirea unei curbe după o axă) și se pretează foarte bine utilizării modificatorului Lathe (strunjire). Singura piesă care face excepție este calul pentru care se desenează un profil ce va fi bizotat.
Forma pieselor se obține prin trasarea unei linii cu segmente de dreaptă și de curbă, din panoul de comenzi [Create] -> [Shapes] -> [Line]. Editarea formei pieselor se face apoi la nivel de vertex, utilizân-du-se și tangentele Bezier, Bezier-Corner, Corner și Smooth pentru un grad ridicat de definire.
Odată forma pieselor stabilită se aplică asupra acestora modificatorul Lathe
din panoul de comenzi [Modify] -> [Modifier List] -> [Lathe]. În Figura
3 sunt prezentate piesele înainte și după aplicarea acestui modificator.
Fig. 3. Aspectul pieselor de șah
Calul se obține separat, având formă specială. În portul de vedere Front se desenează profilul său, reprezentat în Figura 4:
Fig. 4. Profilul de extruziune al calului
Se clonează acest profil iar clona se deplasează într-o poziție paralelă cu poziția profilului sursă. Fiecăruia dintre cele două profile identice i se aplică modificatorul Bevel ([Modify] -> [Modifier List] -> [Bevel], pe direcții opuse. Modificatorul Bevel se activează doar la primul nivel (Level 1), cu valorile: Height: -5.0, respectiv, Height: 5.0 și Outline: -1.5.
Fig. 5. Bizotarea profilului calului
Cele două corpuri obținute prin bizotare (aplicarea modificatorului Bevel) se unesc prin intermediul unei operații booleane. Astfel, se aduc în contact corpurile, iar în panoul de comenzi [Create] -> [Geometry] -> [Compound Objects] se apasă butonul [Boolean]. Ca operanzi A și B se aleg corpurile, iar ca tip de operație se alege Union.
Calul obținut se va așeza și uni, în mod similar, cu un corp identic jumătății inferioare a celorlalte piese de revoluție. Setul complet de piese este afișat în Figura 6:
Fig. 6. Setul pieselor de șah
Ultima etapă a aplicației o constituie clonarea, maparea cu materiale și poziționarea pieselor pe tablă, câte un set pentru fiecare culoare, albă și neagră.
În scenă se mai pot adăuga lumini și o cameră pentru a-i crește gradul de realism. Scena finală este prezentată în Figura 7:
Fig. 7. Aspectul final al tablei de șah după poziționarea
pieselor
Desigur, asupra formei și aspectului pieselor se mai poate interveni, aplicând diverși modificatori, cum ar fi, spre exemplu, Mesh Smooth, pentru a rotunji muchiile corpului calului. Atenție însă, acest modificator necesită, pentru o foarte bună aplicare, o cantitate de memorie RAM considerabilă.
|