Agora
Media
Libraria Byblos



AgoraNews  





PC Magazine Ro  




NET Report   




Ginfo   




agora ON line   





PC Concrete   





Liste de discuţii   




Cartea de oaspeţi   




Mesaje   





Agora   








Clic aici
PC Report - ultimul numar aparut


Soluţii - PC Magazine Romania, Noiembrie 2003

Transformarea obiectelor folosind metoda Morph

Ionuţ Ghionea

Morfismul (morph) este procedeul prin care un obiect se transformă treptat în altul, într-un interval de timp. 3D Studio Max va aplica această metodă oricăror două obiecte care au acelaşi număr de vertex-uri, obiectele fiind numite "morph targets".

În această aplicaţie este prezentată crearea şi transformarea unor obiecte foarte simple, cu puţine vertex-uri. Timpul de renderizare al animaţiei finale depinde de complexitatea formei geometrice a obiectelor.

Prima etapă este crearea unui obiect, pornind de la o formă 2D. Astfel, în portul de vedere Front se desenează un cerc ([Create] -> [Shapes] -> [Splines] -> [Circle]). Având cercul selectat, din panoul de comenzi [Modify] -> [Modifier List] se alege modificatorul Edit Spline. În zona Selections, se apasă butonul [Segments] (fig.1).

Se selectează cele două sferturi de cerc din dreapta (fig.1), apoi se şterg, rezultatul fiind un semicerc.

În zona Geometry se apasă butonul [Refine] pentru a adăuga două vertex-uri suplimentare pe semicerc. Acestea se deplasează până când forma 2D va arăta ca în Figura 2.

Se părăseşte editorul spline, se selectează forma 2D, apoi, din meniul Edit, folosind opţiunea Clone, se obţine o copie perfectă a acesteia (fig.3).

Clonei i se va schimba forma, păstrând, însă, numărul de vertex-uri constant. Folosind editorul spline în mod similar, noua formă a clonei va deveni cea din Figura 4.

Atenţie ! Punctele de început şi sfârşit (capetele) formei 2D a clonei nu trebuie deplasate.

Ambelor forme 2D din scenă li se va aplica modificatorul Lathe ([Modify] -> [Modifier List] -> [Lathe]), bifând opţiunea Weld Core şi fără a schimba numărul de segmente (fig.5).

Cele două obiecte trebuie să aibă acelaşi număr de vertex-uri pentru a putea aplica morfismul. Verificarea numărului de vertex-uri este necesară: se selectează fiecare obiect şi, apăsând butonul dreapta al mouse-ului, se alege Properties (fig.6).

În panoul cu proprietăţile obiectului, zona Object Information, valoarea Vertices trebuie să fie aceeaşi la ambele obiecte, în acest caz, Vertices=464 (fig. 7).

Se clonează primul obiect (cel în formă de măr) pentru a fi obiectul bază al viitoarei operaţii Morph. Menţinând selectat obiectul bază se apasă butonul [Morph] ([Create] -> [Geometry] -> [Compund Objects] -> [Morph]). Se apasă butonul [Animate] (va avea culoarea roşie), se deplasează cursorul de timp la cadrul 50, din meniul Morph, apăsând butonul [Pick Target], se alege obiectul al doilea (cel în formă de cotor). Se deplasează cursorul de timp la cadrul 100 şi, folosind butonul [Pick Target] se alege primul obiect (în formă de măr). Se ridică butonul [Animate], acesta redevine gri, semn că animaţia s-a încheiat (fig. 8).

În timpul animaţiei, obiectul bază (selectat în fig. 8) va lua succesiv forma celor două obiecte din dreapta sa. După utilizarea lor ca referinţă, acestea pot fi şterse sau ascunse (meniul Edit -> Object Properties -> Hide).

În Figura 9 este prezentat un cadru intermediar din timpul animaţiei şi, implicit, al transformării.


PC Magazine Ro | CD ROM | Redactia | Abonamente | CautareArhive

Copyright © 1999-2002 Agora Media.

webmaster@pcmagazine.ro

LG - Life´s Good

www.agora.ro

deltafri

www.agora.ro

www.agora.ro

www.agora.ro