Timpul
Liber- PC Magazine Romania, August 2002

Dungeon Siege
shuKaru
To hack or not to slash? That is the question?
Aş fi putut începe cu o frază de genul: " ... s-a vrut a fi un fel de Diablo
2 şi a ieşit de 10 ori mai bine!" Laude lui Chris Taylor (tăticul acestui joc)
iar la restul huiduieli cât încape. Nu ie "fair" zic eu! Am văzut la viaţa mea
de gamer (şi nu este scurtă, credeţi-mă!) o mulţime de jocuri, când ridicate
pe un piedestal de abia le mai ajungeai la năsucul lor, iar altele, atât de
tare călcate în picioare încât nu s-au mai ridicat de jos niciodată. Sunt mai
mult ca sigur (într-un procent de 80%) că împătimiţii de Diablo 2 nu vor renunţa
aşa de uşor la "super-personajele" lor pentru a porni pe un drum nou, neştiind
ce-i aşteaptă! Ia uite! Eu vorbesc? Eu, care nu-mi vine să-mi las arcaşul de
nivel 61 din Asheron's Call şi să merg şi eu într-o "ţară" mai civilizată, cum
ar fi Dark Age of Camelot?
Play
Gata şi cu intro-ul care, de obicei şi în cel mai pur stil gameristico-modernist,
în secvenţele lui demonstrează că ce va veni este o mega-super-extra ofertă
pentru tine, ca să-ţi petreci nopţi întregi în faţa calculatorului. Să vedem
dacă şi Dungeon Siege ne oferă un astfel de motiv.
Deoarece există reviste de specialitate care fac acest lucru de un timp destul
de îndelungat (şi nu vrem să le furăm pâinea de la gură), o să lăsăm critica
şi laudele deoparte şi o să intrăm un pic în poveste, căci un pic de acţiune
nu strică nimănui. Dacă aţi fi citit cu atenţie mai devreme, aţi fi văzut deja
că balanţa înclina spre "+": critica şi laudele, adică una bucată critică şi
mai multe laude. Deşi este clar ca lumina zilei că laudele sunt mai multe (ne
uităm peste tot în presa de specialitate unde Dungeon Siege ia note de 92-98
din 100, şi cine sunt eu să mă pun de-a curmezişul?) mă voi opri asupra criticii!
Bine aţi venit în Dungeonia!
Toţi cei care intraţi aici lăsaţi afară orice speranţă (că veţi mai vedea
lumina zilei)! Această frază ar fi trebuit scrisă pe frontispiciul primului
labirint subteran întâlnit de aventurierul nostru. Totul este prea întunecat,
o tentă mistică aş putea spune, dar undeva la momentul a 7-8 ore de joc mă cam
săturasem de atâta "misticism", vroiam şi eu un dungeon luminat şi el pe ici
pe colo.
Marea majoritate a timpului o veţi petrece prin dungeon-uri imense, peşteri,
ruine, morminte de nu-ştiu-ce-regi-şi-faraoni şi alte locaţii exotice: mlaştină,
pădure etc. Ceea ce este de admirat este "fluiditatea" acestei lumi, astfel
că NU veţi mai găsi celebrele ecrane cu "LOADING". Camera este poziţionată în
genul de vedere 3rd person, se poate roti liber chiar până la 45 de grade deasupra
capului, permiţându-vă să vedeţi mai mult din lumea virtuală oferită de echipa
de la Gas Powered Games. În momentul în care aţi ajuns undeva sub pământ, toată
acea lume virtuală se concentrează în jurul echipei voastre de aventurieri,
chiar şi totalitatea monştrilor, că doar "... d-aia-i hack'n'slah coane, nu?"
N-o să cad acum în extazul admirării detaliilor din Dungeon Siege. Era şi
normal! Dacă vrem ca un joc să aibă cea mai mică şansă de succes, TREBUIE să-i
dăm "eye-candy", dacă nu, ei bine acest joc trebuie să fie extraordinar de inovativ
astfel încât lipsa "graficii 3D cu buline" să nu-i deranjeze pe împătimiţi.
Şi, în altă ordine de idei, la ce bun ditai placa cu cipset nVidia GeForce4
şi XXX memorie dacă nu-i dai să mestece şi ea ceva acolo?
Lupta, deşi se poartă în timp real (real-time), găsim elemente de AD&D
(Advanced Dungeons & Dragons) din Baldur's Gate, astfel că putem "pauza"
jocul şi da noi ordine mebrilor grupului de aventurieri. Unii pot înclina că
e bine, alţii că este rău. De altfel nu te obligă nimeni să pui pauză în timpul
luptei, totuşi parcă această opţiune cam taie din dinamismul luptei şi cam scade
din paroxismul hack'n'slash-ului şi ajunge undeva către: pauza&hack&pauza&slash
! "My 2 cents", cum spune românul.
La arme!
Din păcate le cam lipseşte inovaţia, vedem arme de tot felul şi de toate formele,
chiar re-"găsim" (?) conceptul de obiecte unice, rare, care mai de care mai
valoroase. Variaţia de "damage" a armelor este în schimb prea mică şi uneori
insesizabilă, ceea ce nu se poate spune şi în cazul diferenţei notabile dintre
o vrajă şi cealaltă. Deşi la început personajele de tip melee vă vor părea a
fi extrem de puternice, nu vă lasati înşelaţi, veţi vedea mai încolo ce putere
capătă magii cu experienţă! Nici arcaşii nu sunt de lepădat, dar de cele mai
multe ori şi în cele mai multe situaţii, pe tot parcursul jocului nu văd rostul
a mai mult de un personaj melee în grup. Acel personaj melee rămâne setat pe
"hold ground" şi când a apărut monstrişorul aproape de magul-cel-firav, "poing"
una la căpăţâna de monstru şi la hăck-uit! Da! Magii sunt al naibii din fire
de firavi, uneori fiind necesară doar o privire de monstru ca să-i răpună, ca
să nu vorbesc de cazul unei respiraţii de monstru în care o echipă întreagă,
echipa de magi, devine ... pudding? <<şi aici aleargă copilul către mama
acasă, care-l aşteaptă cu pudding>>
Vorbeam de "hold ground"? Na că mi-a scăpat păsărica din gură. AI-ul, adică
Inteligenţa Artificială, din acest joc m-a uimit, şi nu vorbesc de AI-ul monştrilor
care sunt şi se comportă ca orice alt monstru dintr-un hack'n'slash care se
respectă, adică, te vede, face două eschive (parcă am văzut odată şi o pasă
la unul J) şi sfârşeşte prin a veni către tine, unde, cu siguranţă îşi va întâlni
pierzania. Şi ca să mă relansez în tirada-mi, pe care am lăsat-o pe undeva pe
la AI-ul de monstru, AI-ul de grup este cel care m-a mulţumit, aş putea spune
chiar m-a uns pe suflet! Gata cu un grup de oameni care fiecare face ce vrea
capul lui! Gata cu debandada! Acum AI-ul de grup este organizat atât individual
cât şi la nivel de grup, voi putând da ordine de atack closest, atack strongest,
hold ground, move freely, o mulţime de opţiuni, fiecare putându-se concretiza
într-o nouă strategie de joc.
Da ... şi acum că am analizat acest titlu din toate punctele de vedere: grafică,
sunet, acţiune, motor, cauciucuri J, să trecem şi să punem cireaşa pe tort sau
bomboana pe colivă (luaţi-o cum vreţi că tot suntem în anul Caragiale)! Oof
.... şi nu v-am povestit că fiecare personaj avansează în nivel pe măsură ce foloseşte
armele sau magiile respective. Eh, lasă că vă daţi voi seama şi singuri, că
doar nu vreţi să vă dau totul pe de-a moaca, nu?
Măgarul! Oh yes, măgarul!
Deşi pare hilar, o să închei într-un mod pragmatic ... şi anume ... cu măgarul.
Un fel de "stash" de Diablo 2, dar de această dată, peştera cu "loot" a haiducilor
noştri se concretizează într-un animăluţ extrem de deştept şi drăguţ, pe numele
lui mic: MĂGARUL! Toţi au ridicat în slăvi această opţiune mai mult decât inovatoare
de-a lui Chris Taylor. Acum, ori sunt eu greu de cap, ori mă prefac, dar sincer
vorbind, nu văd rostul lui. În afară de faptul că arată cool, şi, dacă bagi
un zoom pe el, mai că o să te îndrăgosteşti de genele lui arcuite, acel loc
din party este ocupat cu o îndărătnicie de ... măgar! J Veţi ajunge şi singuri
la concluzia că mai bine luaţi un mag să mai facă nişte "deranj" pe acolo decât
să căraţi o mulţime de obiecte preţioase care un dungeon mai încolo se vor dovedi
mai mult decât inutile.
Sper că nu v-am dezamăgit cu atâta critică, v-am spus, de bine aş avea de scris
cred că cel putin 6 pagini, dar este bine să ştiţi la ce să va aşteptaţi. Nu
mă vad în postura de "guru" al jocurilor dar, sper că aceste câteva linii ASCII
să va dea o idee cât de cât asupra fenomenului Dungeon Siege.
Hai că mă duc, că mai am trei monştri pe care i-am (băut?) lăsat la foc mic
într-un dungeon şi mi-e că vin ăia şi-i "siege"-uiesc!
|