In direct - PC Magazine Romania, Mai 2002
Oamenii din umbră la Salt Lake City
În urma editorialului din numărul 3/2002 al revistei, în care se făceau referiri
la munca și imensa responsabilitate a specialiștilor ce acceptă anonimatul la
olimpiade pentru ca stelele sportului să poată fi vizibile din orice colț al
planetei, am primit un mesaj a cărui esență era următoarea: "... poate vă interesezează
să aflați că programul nostru (OverDRIVE) a fost cel cu care s-au creat toate
slidurile grafice cu rezultate sportive din transmisiile de la olimpiadă". Cum
evident că mă interesa, i-am dat cuvântul lui Horia Cazan, semnatarul mesajului,
să prezinte contribuția la Salt Lake City a echipei pe care o conduce. Am vrut
să fac unele corecturi în text acolo unde mândria de a fi participat la implementarea
unei soluții de succes l-a făcut pe autor să folosească expresii ceva mai laudative.
Am primit acceptul. Și totuși, până la urmă l-am lăsat cum era. Faptul că la
olimpiadă nu au fost critici referitoare la calitatea soluției prezentate, înseamnă
că aceasta își merită laudele. Să-l ascultăm deci pe Horia Cazan:
|
Sala
SLOC în care erau adunate spre configurare și testare toate sistemele
de calcul pentru citit timpii și rezultatele sportive, preparat și afișat
grafica; serverele de web care au găzduit paginile olimpiadei; gatewayurile
de comunicație și legături cu venues.
|
Aventura olimpiadelor a început pentru noi în decembrie 1999, când programul
OverDRIVE a fost selectat de SOBO (Sydney Olympics Broadcasting Organization)
ca unealtă de compoziție off-line și de retușare a paginilor grafice ce urmau
să afișeze rezultatele sportive din timpul olimpiadei de vară din anul 2000.
"Vechi" de numai 6 luni la acea dată, deși intrat târziu în joc, OverDRIVE
și-a dovedit din plin calitățile: ușurință în exploatare, interfață orientată
obiect, viteză, calitate a renderului grafic, lucru nativ pe layere de 32 biți
cu plan alfa incorporat, integrare perfectă cu generatoarele de caractere care
afișau în video paginile grafice (familia iNFiNiT! a companiei americane Chyron),
productivitate ridicată, reducerea greșelilor de operare, reducerea costurilor
de exploatare etc.
Practic mii de pagini au beneficiat de atingerea magică a OverDRIVE-ului, acesta
adăugând o eficiență fără precedent laboriosului design grafic.
Și pentru că echipa din spatele SOBO urma să organizeze și olimpiada de iarnă
de la Salt Lake City din 2002, în mod firesc, OverDRIVE a fost ales ca unealtă
principală de compoziție a paginilor grafice din cadrul transmisiilor internaționale
realizate de ISB (International Sport Broadcasting), broadcasterul gazdă al
olimpiadei de iarnă din 2002. (Nota 1)
Faptul că ISB a ales OverDRIVE ca program de compoziție a paginilor grafice
a fost o decizie curajosă, pentru că, în felul acesta a decis să realizeze conținutul
grafic cu ajutorul unui program independent de echipamentul hardware care urma
să facă afișarea în emisie (CG, character generator, n.n).
În mod tradițional, generatorul de caractere este folosit atât la compoziție,
cât și la afișarea on-line. Într-o situație practică de tipul celei de la Salt
Lake, alegerea generatorului de caractere se face atât pe baza performanțelor
de viteză de lucru - esențială în sport - cât și ținând cont de compatibilitatea
dorită cu echipamentele contributorilor externi (care de reportaj închiriate,
studiouri de producție etc). În cazul de față, alegerea a fost simplu de făcut
pentru că numele companiei Chyron este un sinonim pentru generatorul de caractere,
așa cum Xerox este cuvântul magic folosit pentru copiator.
Totuși situația era ușor complicată de faptul că noua familie de generatoare
de caractere (Duet) era insuficient testată, în timp ce seria aflată în uz (iNFiNiT!)
avea mai puține posibilități de animație ca noua generație.
ISB ar fi dorit să folosească Duet, însă nu avea încredere decât în iNFiNiT!.
Poate și acesta a fost un argument în favoarea alegerii unei platforme de compoziție
independente de familia de CGuri care să fie folosită la afișarea în emisie.
Verificat în mediul real al olimpiadei de la Sydney, OverDRIVE asigura pentru
artistul grafic o interfață prietenoasă, PC-oriented. În același timp, paginile
create în OverDRIVE erau 100% compatibile cu cele create în mașinile reale iNFiNiT!,
ceea ce asigura o compatibilitate perfectă, bidirecțională, cu această familie
de generatorare de caractere. Se dorea ca, pe de o parte, paginile create de
ISB cu OverDRIVE să poată fi afișate în emisie pe platformele hardware iNFiNiT!
și Duet, dar se dorea și ca această grafică să poate fi eventual modificată
de contributorii externi, folosind platforma iNFiNiT!, foarte răspândită, apoi
grafica modificată să fie re-încărcată de ISB în OverDRIVE, pentru a fi distribuită
la toți broadcasterii.
Afișarea on-line urma să se facă în mod nativ pe platformele iNFiNiT! și prin
layerul CAL Server (Chyron Abstraction Layer) pe platformele Duet.
Pe de altă parte, prin folosirea unor artiști grafici pentru PC și nu a unor
operatori de generatoare de caractere (CG operators), compania ISB urma să realizeze
economii importante, știut fiind că operatorii de CG obișnuiesc să primească
sume cu un ordin de mărime mai mari ca operatorii de PC.
Din punct de vedere a posibilităților programului, integrarea cu Liberty Paint
(clipboard-format nativ 32 biți) și Photoshop (clipboard de 24 biti), precum
și modulul de date TAB-Ex și integrarea cu Microsoft Excel (R) (ca data source
provider) au cântărit greu pentru echipa ISB. Posibilități ca reordonarea liberă
a layerelor, drag&drop, 1-key shortcuts, preview real, anti-aliased și corectat
ca rată de aspect (nota 2), editarea in-place cu re-randarea imediată a modificărilor,
lucrul nativ cu fonturile mașină (Chyron patent) în PC, previzionarea fonturilor
mașină și printarea char-map-urilor, editarea prin drag& drop si Copy/Paste
a fonturilor mașină, toate acestea constituiau lucruri imposibil de făcut până
la apariția OverDRIVE.
În luna decembrie 2001, ISB a cumpărat și noul nostru program de procesare
a pozelor portret (headshots), în vederea testării lui în timpul olimpiadei
de iarnă, ca back-up tool, scopul final fiind folosirea lui activă la olimpiada
de la Atena, din 2004.
Headshot XPress este capabil să decupeze portretele din fundal, chiar dacă
fundalul este unul complex, neuniform, bogat în detalii. Spre deosebire de sculele
existente în programele grafice disponibile pe piață, HSX folosește algoritmi
de detecție a obiectelor, ceea ce face ca decuparea produsă să reușească în
majoritatea cazurilor în care toate celelalte programe produc rezultate inutilizabile.
În plus, HSX conține un modul de batch processing care face ca prelucrarea a
sute de fotografii să devină o operație automată, fară intervenția operatorului.
Pentru a completa tabloul posibilităților programului, trebuie spus că tot
în cadrul modulului de procesare automată se fac și corecțiile de culoare, ajustarea
dimensiunii capetelor, alinierea ochilor, centrarea capetelor în decupaj, adăugarea
unei poze în fundal (background) și a uneia în foreground (de pildă o "ramă"
de tablou).
Modulul de procesare individuală este disponibil și ca plug-in pentru Liberty
și Photoshop. - Horia Cazan, Product Manager Convergence SRL, divizie a Converge
Horizons.
Pentru mai multe detalii puteți vizita situl web al companiei: www.convergetech.com
Notă:
1. La Salt Lake City, transmisia a fost asigurată de două companii. Pe de o
parte, pentru toate transmisiile difuzate în SUA, responsabilă a fost rețeaua
NBC, în timp ce pentru restul lumii, imaginile și sunetele au provenit de la
ISB, acesta servind ca broadcaster gazdă pentru SLOC (Salt Lake Organizing Committee).
ISB a fost responsabil de televizarea a mai mult de 900 de ore de competiții
live în serviciul a mai mult de 80 de broadcasteri, deținători de drepturi de
difuzare (televiziuni, posturi de radio, n.n.) cumpărate de la IOC (International
Olympic Committe) și SLOC.
2. Grafica TV folosește o rata de aspect a pixelului neunitară. Pixelul se
numește D1 și este mai lat decât pixelul pătrat (square pixel) folosit de placile
grafice și monitoarele de computer).
|