Glosar de termeni
folosiți în grafica 3D
3D Coordinate Space
Să ne imaginăm un punct în spațiu. Acest
punct se află la intersecția a trei axe de coordonate X, Y și Z. Punctul
considerat se poate deplasa de-a lungul acestor axe în sensul lor pozitiv sau
negativ, ori se poate roti în jurul acestor axe. Așadar, punctul execută 3
translații și 3 rotații, având 6 grade de libertate.
Cu toate că spațiul 3D într-o aplicație pe computer este o abstracție
matematică, un obiect, mișcările sale vor fi evidente pentru un ochi format și
obișnuit cu geometria în spațiu. În majoritatea aplicațiilor, axa X este cea
orizontală, numită și "linia
orizontului". Valorile sale
pozitive cresc către dreapta și scad către stânga. Axa Y este tipic verticală,
valorile pozitive crescând odată cu deplasarea în sus, valorile negative odată
cu deplasarea în jos. Axa Z preia rolul de adâmcime, valorile negative crescând
odată cu deplasarea "înainte" în scenă,
valorile pozitive odată cu deplasarea "înapoi". Aceste regului nu sunt fixate în mod
obligatoriu, unele produse software, precum Fractal Design Ray Dream, având axa
Z verticală, iar Lightwave 3D orientând aceeași axa Z în sens invers față de
cum a fost prezentată mai sus.
Additive Opacity
Această opțiune luminează culorile din spatele
materialului transparent. Procedeul se
realizează prin adăugarea culorii materialului la culorile din background.
Additive Opacity se folosește pentru efecte speciale, cum ar fi razele de
lumină și fumul.
Aliasing/Antialiasing
Cunoscut și sub
numele de "efect de scară", Aliasing este aspectul marginii unei suprafețe, când aceasta este
afișată ca o matrice de pixeli. Antialiasing netezește acest aspect zimțat, în
principal prin adăugarea de pixeli colorați cât mai apropiat de culoarea
fundalului. Efectul Antialiasing scade viteza de renderizare, dar calitatea
imaginii este superioară.
Ambient Light
O lumină ambientală este acea lumină
neatribuită razelor directe venite de la o sursă de lumină. Cu alte cuvinte,
lumina ambientală provine de la reflexia razelor de lumină pe suprafețele
corpurilor care se află într-un anumit mediu. Lumina ambientală iluminează întreaga scenă. Cele două principale
proprietăți (intesitate și difuzie) sunt uniforme. Nu are o sursă de lumină și
o direcție clar stabilite. Lumina ambientală poate fi
simulată în grafica 3D pe computer printr-o serie complexă de calcule specifice
(radiosity), dar cele mai multe programe oferă implicit o valoare a luminii
care iluminează toate obiectele dintr-o scenă în funcție de poziția lor. În
unele aplicații foarte complexe, cum ar fi Softimage, valoarea luminii
ambientale este determinată de fiecare suprafață a obiectelor din scenă.
Echilibrul (fragil) între lumina de ambient și cea provenită de la o sursă
directă de lumină este cheia simulării convingătoare a luminii într-un produs
software de grafică 3D.
Animation
Animația este bazată pe principiul vederii umane. Dacă o persoană vede o
serie de imagini succesive, creierul acesteia le percepe ca fiind o mișcare
continuă. 3D Studio Max interpretează fiecare imagine succesivă ca poziție
independentă în cadrul animației. În principiu, cea mai mare dificultate în
crearea unei animații este producerea unui număr suficient de mare de poziții
diferite, dar cu legătură între ele. În funcție de calitatea animației, un
singur minut poate necesita între 720 și 1800 de imagini succesive. Cele mai
multe poziții într-o animație sunt create pe baza unei rutine, schimbări
incrementale de la poziție la poziție, cât mai aproape de poziția finală. În
mod frecvent, animatorii creează întâi cele mai importante poziții, numite
keyframes. Urmează apoi producerea pozițiilor intermediare între două
keyframes, operație făcută deseori de programul de animare. Fiecare poziție
conține o serie de valori ale pozițiilor obiectelor, ale intensității
luminilor, poziția camerelor, culoarea și textura materialelor etc.
Aspect Ratio
Aspect Ratio descrie proporțiile unei imagini
sau ale unui cadru de film, exprimate ca raportul dintre lățime și înălțime.
Proporția se poate exprima ca raport (4:3) sau ca număr relativ la numărul 1
(1,333). De asemenea, proporția se poate stabili și pentru un pixel.
Attenuation
În lumea reală,
lumina scade în intensitate odată cu distanța față de sursă. Obiectele care se
află mai departe de sursă apar ca fiind mai întunecate, cele aflate mai
aproape, mai luminate. Efectul se numește atenuare. În realitate, atenuarea
este influențată de atmosferă, de particulele de praf din aceasta, de ceață sau
fum. În 3D Studio Max, lumina nu are opțiunea de atenuare activată implicit,
oricum distanța de la sursă până la obiecte fiind considerată fără importanță.
La activarea opțiunii este luată în considerare doar valoarea unghiului pe care
îl fac razele de lumină cu suprafața incidentă. Atenuarea se poate aplica la
lumini de tip Omni și Spotlight. Folosirea atenuării într-o scenă îi crește
gradul de realism și îi reduce timpul de renderizare fiindcă programul nu mai
trebuie să calculeze toate elementele geometrice care se află dincolo de domeniul în care se aplică atenuarea. În
mod obișnuit, atenuarea se folosește pentru a crea impresia de distanță și la
generarea luminilor de intesitate mică.
Axis Tripod
Acest sistem de
axe apare în porturile de vedere, la selectarea unui obiect sau a unui grup de
obiecte. Sistemul constă în trei axe X, Y și Z, având câteva funcții clar
stabilite:
-orientarea
acestor axe arată orientarea sistemului de coordonate din portul de vedere
curent;
-punctul de
intersecție al axelor arată centrul în care se pot aplica transformările;
-axa sau axele
colorate în roșu arată direcțiile pe care se pot aplica transformările. Spre
exemplu, dacă axa X este colorată în roșu, obiectul pot fi translatat de-a
lungul acestei axe.
Axonometric Views
Vederea axonometrică reprezintă o vedere a unui spațiu 3D care afișează de
la una până la trei fețe ale unui obiect. Într-o vedere axonometrică liniile nu
converg către un "punct de fugă" precum cele dintr-o
vedere în perspectivă. Cu alte cuvinte, liniile care sunt paralele în spațiul
3D, sunt paralele și în acest tip de vedere. Vederea izometrică și cea
ortogonală sunt cazuri particulare ale vederii axonometrice.
B-Spline
B-Spline este
prescurtarea de la Basis Spline. Avantajul acestora asupra curbelor Bezier (caz
particular B-Spline) este că punctele de control (control vertices, CV)
afectează doar o regiune locală a unei curbe sau suprafețe.
Bezier Curve
Curba Bezier este modelată utilizând o metodă polinomial parametrică.
Curbele Bezier sunt definite de mai multe vertices. Fiecare vertex este
controlat de alte două puncte, care determină vectorii tangenți la curbă (fig.
curbe bezier). Inventatorul acestui tip de curbe este P. Bezier, care le-a
introdus în modelarea pe computer a design-ului de automobile.
Beveling
Beveling este metoda de adăugare a
detaliilor geometrice pe suprafețe poligonale. Seamănă cu extruziunea, dar are
multe opțiuni noi față de aceasta. Spre exemplu, aplicarea Bevel pe un poligon
se face în două etape: prima, un poligon mai mic este inserat în interiorul
poligonului asupra căruia aplicăm modificatorul Bevel. Procesul creează un grup
de poligoane în jurul poligonului inserat. În a doua etapă, poligonul inserat
este translatat înainte sau înapoi de-a lungul normalei poligonului. Rezultatul
este un obiect în relief, convex sau concav, cu margini înclinate, conectat la
poligonul inițial. Modificatorul Bevel este des folosit în crearea obiectelor
3D.
Bitmap
Bitmap-ul este o imagine statică, creată dintr-o matrice de pixeli
colorați, asemănătoare unui mozaic. Aceste imagini sunt folosite pentru producerea
de texturi pentru materiale, ca imagini de fundal etc. Exemple de fișiere de
tip bitmap: avi, bmp, cin, gif, ifl, jpeg, ifl, mov, png, rgb, tga, tif.
Blend Object
Este un obiect dependent de curbele NURBS care conectează două curbe sau
două suprafețe. Curbura obiectului Blend este dată de proprietățile obiectelor
pe care le conectează.
Boolean Operations
Operațiile booleane sunt metode de modelare
uzuale și folosesc două obiecte care se intersectează, prin urmare pun în comun
o anumită secțiune. Întotdeauna, din două obiecte, în urma unei operații
booleane, rezultă un singur obiect.
În uniunea booleană, geometria ariei de intersecție este eliminată și este
creat un singur obiect din cele două inițiale, folosind toate părțile
geometrice exterioare. În general, uniunea este folosită pentru a combina
obiecte complexe din obiecte simple, create separat, fiind o cale mai facilă
decât modelarea directă a obiectului final.
Substracția booleană este folosită pentru a înlătura volumul de intersecție
a unui obiect din altul. În urma operației rămâne un singur obiect din care
lipsește volumul intersecției cu celălalt obiect. Al doilea obiect este creat
numai pentru a fi extras din primul obiect.
Intersecția booleană păstrează numai volumul intersecției celor două
obiecte, eliminându-le complet pe acestea.
Operațiile booleane sunt bazate pe ecuații matematice extrem de complicate,
care folosesc obiecte 3D, uneori în mai multe iterații. Indiferent la câte operații booleane este
supus un obiect, întotdeauna operația booleană se aplică numai la două obiecte,
cel care se dorește a fi obținut și unul intermediar, care are rol
complementar. Din cauza complexității, operațiile booleane nu reușesc
întotdeauna să fie corect realizate, indiferent de produsul software folosit.
Este recomandat să nu se folosească aceste operații pe obiecte cu suprafețe
complexe, ci, pe cât posibil, în stadiile incipiente ale creării obiectelor. De
asemenea, o planificare a obiectului ce se dorește realizat este binevenită,
operațiile booleane putând fi înlocuite de alte procedee mai puțin
pretențioase.
Bump Map
Bump map este o metodă de creare a aparenței
reliefării unei texturi, fiind folosită pe o suprafață oarecare, fără a fi
modificată geometria modelului. O imagine bitmap sau o textură procedurală
generată de o aplicație 3D este aplicată (mapată) pe suprafața unui obiect.
Valoarea fiecărui pixel de pe imaginea bitmap este interpretată la fiecare
pixel corespunzător de pe suprafața renderizată a obiectului. Pixelii mai
luminați ai imaginii bitmap sunt interpretați ca mărind impresia de relief,
pixelii mai întunecați având efect contrar.
În general, pe suprafețele obiectelor se aplică o textură creată anterior
dintr-o imagine bitmap, care oferă un efect realist de culoare și aspect.
Clipping Planes
Permit excluderea unei părți a geometriei dintr-o scenă în vederea
afișării sau renderizării numai a unei porțiuni a scenei respective, în special
în situațiile în care obiectele au o geometrie complexă. Fiecare cameră are
două astfel de clipping plane, far (departe) și near (aproape). Obiectele care
se află mai aproape de near clipping plane sau mai departe de far
clipping plane sunt invizibile pentru acea cameră.
Compound
Materials
Compound (sau complex) materials permit crearea unui material din două sau
mai multe sub-materiale. Fiecare sub-material poate fi la fel de complex ca un
material standard. 3D Studio Max conține mai multe biblioteci de astfel de
materiale, dar acestea pot fi create și de către utilizator.
Constrained Point
Este un punct NURBS, dependent de un alt punct, curbă sau suprafață și care
se află fie pe obiectul "părinte", fie relativ la acesta. Când este relativ, se află pe o
tangentă sau pe o normală la suprafață.
Control
Vertex (CV)
În
modelarea bazată pe curbele NURBS, este un punct care controlează o curbă sau o
suprafață. Poziția fiecărui astfel de punct afectează forma curbei sau
suprafeței respective. Există curbe și suprafețe definite de mai multe Control
Vertex-uri, care pot să se afle sau nu pe acestea, ci pot doar să le
influențeze curbura.
Degree
Gradul unei curbe este dat de cel mai mare exponent al ecuației folosite
pentru a o reprezenta. O ecuație liniară are gradul 1, o ecuație pătratică are
gradul 2 etc. Curbele NURBS sunt, în general, ecuații cubice și au gradul 3.
Diffuse Color
Culoarea difuză este acea culoare pe care un obiect o capătă în lumină
albă. Este percepută mai mult ca o culoare a obiectului însuși decât ca
reflexie a luminii. Culoarea difuză se deosebește de culoarea obținută în urma
unei reflexii pe un obiect, care, în general, este chiar culoarea sursei de
lumină.
Dithering
Efectul apare la transformarea unei imagini cu o paletă mare de culori
într-o imagine cu o paletă mai mică de culori și reprezintă simularea culorilor
care nu mai există în paleta restrânsă, prin combinarea mai multor pixeli
colorați diferit. De asemenea, Dithering este folosit în zona de separație a
două suprafețe colorate diferit, pentru ca trecerea de la o culoare la alta să
nu se facă brusc, ci treptat.
Dummy Object
Un obiect Dummy nu este renderizabil și are doar rol ajutător în procesul
de animație, asistând utilizatorul la crearea mișcărilor complexe sau la
construirea ierarhiilor.
Element
Un element este unul
din două sau mai multe obiecte individuale, grupate împreună într-un obiect mai
mare. Spre exemplu, dacă se atașează o sferă la alta, se crează un obiect mesh
din cele două sfere. Fiecare sferă este un element al obiectului. Orice
modificare aplicată obiectului mesh are influență asupra fiecărui element în
parte.
Environment Map
Environment Map nu se aplică pe elemente geometrice ale unui obiect și
din această cauză nu apare in meniul Material Editor. În schimb, se aplică pe
fundalul (background) unei scene, fiind vizibil prin cameră sau în portul de
vedere Perspective.
Extrusion
Extruziunea este procesul prin care se
crează un corp geometric tridimensional, pornind de la unul bidimensional.
Procedeul are la bază desenarea unei curbe 2D de-a lungul unei traiectorii în
spațiul 3D. Traiectoria de extruziune poate fi o linie dreaptă sau orice fel de
curbă. În cazul în care traiectoria este liniară, aceasta poate fi normală pe
planul în care se află curba, sau poate face cu acest plan un unghi oarecare.
Extruziunea poate fi folosită în egală măsură pentru a crea un obiect 3D
final/intermediar sau pentru a adăuga elemente geometrice adiționale unui
obiect 3D de tip "polygon mesh". Uneori extrudarea unui poligon într-un
obiect 3D este asociată cu un efect de Bevel, cele două operații fiind
asemănătoare până într-un punct.
Field of View
Field of View
(FOV) se folosește pentru a stabili cât anume dintr-o scenă este vizibil. FOV
se aplică numai portului de vedere Perspective și Camera. Modificarea FOV are
același efect cu schimbarea lentilelor camerei. Pe măsură ce FOV crește,
utilizatorul vede mai mult din scenă, dar imaginea este distorsionată. Invers,
daca FOV scade, se vede mai puțin din scenă, iar imaginea este aplatizată.
Fillet
Este un obiect dependent de curbele NURBS și reprezintă un arc care
conectează două curbe. Fillet depinde de obiectele pe care le conectează și de
un parametru de rază.
Flat Mirror
Este folosit pentru a crea o suprafață lucioasă asemănătoare unei oglinzi
plane. Pentru a obține o astfel de suprafață, se folosește Flat mirror reflection map, aplicat pe suprafețe conectate și
coplanare ale unui obiect.
Fluorescence
Fluorescența este lumina emisă de un obiect când acesta absoarbe radiație.
Materialele de tip Raytrace au abilitatea de a simula fluorescența.
Forward Kinematics
Cinematica directă este o metodă de manipulare a unei ierarhii de obiecte.
Principiile de bază folosite sunt:
-legătura ierarhică se face de la elementul "parent" la "child";
-plasarea punctelor
pivot se face între elementele legate;
-toate mișcările se transmit direct de la "parent" la "child".
În cinematica directă, atunci când elementul parent se mișcă, elementul
child trebuie să-l urmeze. Dacă elementul child se mișcă, elementul parent
rămâne în poziția inițială.
Frame Rate
Într-o animație, expresia Frame Rate este exprimată în cadre pe secundă
(frames per second fps) și reprezintă numărul de imagini succesive (cadre) care
sunt afișate în timpul unei secunde. Există trei standarde cunoscute: sistemul
NTSC video (30 fps), PAL video (25 fps), Film (24 fps). Majoritatea programelor
de animație suportă toate aceste trei standarde și au posibilitatea
transformării animației dintr-un standard în altul, fără a pierde cadre.
Gamma Correction
Acest tip de corecție se aplică pentru diferențele între modurile de
afișare ale diferitelor dispozitive video, astfel încât imaginile să arate la
fel, indiferent de dispozitiv. Valoarea 1 corespunde unui monitor "ideal", unul care are o progresie linară perfectă de la alb la negru.
Evident, acest monitor ideal nu există, monitoarele computerelor actuale având
această progresie de tip neliniar. Cu cât este mai mare valoarea gamei, cu atât
neliniaritatea este mai mare. Gama standard pentru NTSC este 2,2, iar pentru
monitoare este cuprinsă între 1,5 și 2.
GIF Files
Acest tip de fișier are 256 culori (8 biți), fiind implementat și dezvoltat
de Informix pentru compania CompuServe. Inițial, acest
fișier a fost gândit pentru a micșora timpul de transfer al său prin rețeua
telefonică, având un sistem de compresie destul de bun.
Grid Object
Gridul este un tip de obiect ajutător, adăugat în scenă când este nevoie de
o referință sau de un plan de construcție, fiind folosit pentru a asista
utilizatorul în modelare. Într-o scenă pot exista mai multe obiecte de tip
Grid, dar numai unul singur poate fi activ la un moment dat. Obiectele Grid pot
fi mutate sau rotite, plasate sub orice unghi în spațiu sau atașate de obiecte
și suprafețe. De asemenea, pot primi nume și salvate ca orice alte obiecte.
Hierarchical Linkage
3D Studio Max folosește Hierarchical Linkage pentru a descrie relațiile între obiectele legate într-un arbore ierarhic.
O legătură ierarhică conține mai multe elemente, printre care:
-Parent, este obiectul care controlează unul sau mai multe obiecte
Children. Un obiect Parent este controlat doar de alt obiect Parent aflat pe o
treaptă superioară;
-Child, este controlat de un obiect Parent, dar și el poate fi obiect
Parent pentru un obiect Children inferior;
-Ancestor, este obiectul Parent al tuturor obiectelor Parent unui obiect Children;
-Descendent, este obiectul Children al tuturor obiectelor Children
unui obiect Parent;
-Hierarchy, reprezintă grupul tuturor obiectelor
Parent și Children grupate într-o structură;
-Root, un singur obiect Parent care este superior tuturor obiectelor
dintr-o ierarhie. Celelalte obiecte sunt considerate descendente ale obiectului
Root;
-Subtree, toți
descendenții unui obiect Parent;
-Branch, o cale
prin ierarhie, de la Parent la obiectul Descendent;
-Leaf, obiectul Child care nu mai are un alt obiect Child, este ultimul în
Branch;
-Link, conexiunea invizibilă între obiectul Parent și Child. Prin
intermediul acestei legături, se transmit mișcări, rotații etc, de la Parent la
Child;
-Pivot, centrul local și sistemul de coordonate al fiecărui obiect. De
fapt, legăturile se fac între pivoturile obiectelor Parent și Child.
Home Grid
Acest tip de grid este o matrice bidimensională, poziționată în toate
porturile de vedere, fiind folosită la asistarea utilizatorului în timpul
lucrului. Utilizând acest Grid, toate operațiile de mișcare, rotire, scalare,
aliniere a obiectelor sunt mai facile, datorită impresiei de distanță și plan
de construcție oferite.
Hotspot/Falloff
Ambele sunt caracteristici ale surselor de lumină, în special pentru tipul
proiector. Hotspot reprezintă zona în care lumina are aceeași intensitate,
toate obiectele fiind luminate în mod egal. Falloff este o zonă exterioară
zonei Hotspot. Lumina scăde în intensitate pe măsură ce distanța față de zona
Hotspot crește. În Falloff obiectele sunt luminate din ce în ce mai slab.
Independent
Este o proprietate ce descrie un obiect sau un sub-obiect NURBS și nu este
dependent de nici un alt obiect.
Instance
Este o clonă perfect interschimbabilă a unui obiect. Modificarea unui
obiect Instance este același lucru cu schimbarea obiectului propriu-zis.
Obiectele Instance își schimbă geometria, materialele cu care sunt mapate sau
animația, dacă obiectul original și le schimbă. Obiectele Instance sunt
folosite când se dorește crearea unui stol de păsări în zbor, picături de
ploaie, un banc de pești care înoată etc deoarece toate elementele arată și se
mișcă identic.
Inverse Kinematics
Cinematica Inversă este o metodă de poziționare și animație, construită pe
conceptul de legătură ierarhică. Poziția și animația obiectelor Parent depinde
de poziția și animația obiectelor Child, IK fiind uneori mai ușor de folosit și
înțeles decât Cinematica Directă (FK).
JPEG Files
Fișierele Jpeg folosesc standardul inițiat de Joint
Photography Experts Group. Jpeg utilizează o metodă de compresie variabilă. Pe
măsură ce crește gradul de compresie, scade calitatea imaginii. Totuși, schema
de compresie a fișierelor este foarte bine proiectată, deseori existând rate de
compresie de 200:1, fără pierderea semnificativă a calității imaginii. Formatul
Jpeg este cel mai folosit pe Internet tocmai din cauza dimensiunilor relativ
mici a imginilor.
Keyframing
Keyframe este un cuvânt compus din key
(cheie) și frame (cadru). Keyframing-ul este procedeul de atribuire a valorilor
unor parametri la anumite momente în timp, cu alte cuvinte de a specifica
cadrele într-o secvență animată. Cei mai importanți parametri care trebuie
specificați sunt direct legați de transformările obiectelor, da camere și
lumini. În cursul unei secvențe animate, toate obiectele din scenă pot fi
scalate (mărite/micșorate), rotite, transformate și translatate. Mai mult,
caracteristicile materialelor cu care se mapează suprafețele, culoarea sau
intensitatea luminii, coeficientul de zoom al camerei, chiar și geometria
obiectelor pot căpăta cadre cheie. Controlul acestor cadre este foarte
important atunci când se dorește o secvență animată de calitate.
Kinematic Chain
Cinematica inversă calculează poziția și orientarea obiectelor care fac
parte dintr-un lanț cinematic. Lanțul cinematic se definește ca fiind o singură
cale (branch) prin ierarhie, începe cu un obiect Child, continuă la nivelele
superioare, trecând prin toate obiectele Ancestor, până ajunge la baza
lanțului. Această bază este un obiect Parent, superior tuturor obiectelor dintr-o
ierarhie (root), sau un obiect marcat ca fiind sfârșitul lanțului.
Launch Script
Este un script scris cu ajutorul modulului MaxScript și care poate fi rulat
din linia de comandă a programului 3D Studio Max, fără a-i folosi interfața.
Listener Window
Este o linie de comandă interactivă, care permite utilizatorului scrierea
și rularea de script-uri. Rularea se face pe măsură ce utilizatorul scrie
script-ul.
Local Coordinate System
Sistemul de coordonate locale se referă la obiectul selectat. Fiecare obiect
are propriul său centru și sistem de coordonate, care definesc poziția și
orientarea punctului pivot al obiectului. Local Coordinate System diferă de
World Coordinate System, în care se află toate obiectele unei scene, fiecare cu
propriul saă sistem de coordonate.
Mapping Coordinates
Specifică plasarea, orientarea și scala unei imagini (map) pe un obiect. La
maparea unei imagini pe un obiect fără a se folosi Mapping
Coordinates, 3D Studio Max, prin programul său de renderizare, îi atribuie un
sistem de coordonate standard. De obicei, în astfel de cazuri, imaginea va fi
deformată pe obiect, fiind necesară aplicarea unui modificator UVW Map. Acest
modificator este de mai multe tipuri: box, cylinder, sphere, plane etc, fiind
aplicat pe tipul de obiect respectiv.
Maps
Imaginile atribuite materialelor se numesc Maps. În 3D Studio Max se pot
folosi mai multe tipuri de imagini: jpg, bmp, gif și tga. Un material are mai
multe atribute pe care se pot aplica imagini map, Color, Oppacity, Smoothness,
fiind numai câteva dintre ele. Cu cât imaginea este mai bună, cu atât impresia
de realism a materialului este mai mare.
Materials
Materialul este un set de date, care poate fi aplicat pe suprafața sau fața
unui obiect. Materialele afectează culoarea, strălucirea sau opacitatea unui
obiect. Un material standard este format din componente de tip Ambient, Diffuse
și Specular. 3D Studio Max are o bibliotecă vastă de materiale implicite și
posibilități de a adăuga materialele create de utilizatori.
MAXScript
Este asemănător unui limbaj de programare cu care se realizează diferite
script-uri pentru 3D Studio Max. Este folosit pentru a realiza automat unele
operații simple, dar și foarte avansate, precum modelare, texturare, animare
etc.
Modifiers
Modificatorii au rolul de a asista utilizatorul în activitatea de modelare
a unui obiect. Cu ajutorul acestora se modifică geometria unui obiect, diferite
caracteristici ale sale etc. Pe un obiect pot fi aplicați un număr nelimitat de
modificatori, iar în momentul în care un modificator este șters, toate
schimbările pe care acesta le-a produs obiectului dispar. Modificatorii pot fi
copiați și mutați între obiecte. Ordinea în care se aplică modificatorii asupra
unui obiect este foarte importantă. Fiecare modificare le afectează pe cele
care îi urmează.
Morphing
Morph este un cuvânt derivat din Metamorphosis,
care înseamnă schimbarea unei forme sau suprafețe. 3D Studio Max folosește
opțiunea Morph pentru a crea un obiect animat care își schimbă forma, trecând
prin mai multe faze intermediare. Procesul Morph translatează poziția
vertex-urilor unui obiect dintr-o poziție în alta, relativ la un sistem de
coordonate local. Toate obiectele, cel de început și cel final trebuie să aibă
același număr de vertex-uri. În mod obișnuit, acest lucru se obține prin
clonarea unui obiect inițial, care se deformează separat de original, fără a-i
schimba numărul de vertex-uri.
Model
În limbajul graficii 3D, un model este o
colecție de date necesare pentru a vedea și renderiza un obiect 3D.
Informațiile conținute în model sunt de două tipuri:
-geometria, este de fapt forma fizică a obiectului;
-proprietățile de suprafață a obiectului, datele care conduc la o acoperire
corectă a obiectului cu un anumit material (metal, lemn, plastic, sticlă etc)
Informația geometrică inclusă într-un model definește suprafețele acelui
obiect ca o listă de poligoane 2D care au în comun laturi și puncte de
intersecție. Un astfel de model mai poartă denumirea specifică de "mesh". În cazul în care poligoanele nu au în comun laturi și puncte de
intersecție, vor apărea întreruperi în model, iar acesta nu va mai descrie
suprafața continuă a unui obiect 3D. Modelele sunt reperate în spațiul 3D cu
ajutorul sistemului de coordonate prezentat anterior. Mai precis, fiecare punct
de intersecție și fiecare poligon sunt caracterizate matematic de valori pe
axele X, Y și Z. Dacă valorile coordonatelor unui punct sunt modificate,
schimbarea se va transmite tuturor punctelor și poligoanelor.
Multiplier
Valoarea multiplicatorului în orice sursă de lumină permite creșterea
intensității și strălucirii acesteia, dincolo de valorile standard.
Introducerea acestui multiplicator de lumină poate conduce la luminarea și,
implicit, distorsionarea scenei și a imaginii rezultate. În locul aplicării
multiplicatorului este recomadată adăugarea de noi surse de lumină.
Network Rendering
Network
Rendering reprezintă renderizarea
unei animații, folosind mai multe computere, conectate în rețea. Unele animații
complexe necesită ore sau chiar zile pentru a fi renderizate. Network Rendering permite creșterea vitezei de procesare a animației
și, implicit, scăderea timpului alocat acesteia.
Normal
Un poligon situat într-un sistem de
coordonate 3D, în mod necesar are o orientare. O linie imaginară, cu punctul de
plecare situat pe suprafața poligonului și este perpendiculară pe acesta se
numește normala poligonului.
Întotdeauna există două normale, câte una pentru fiecare față a suprafeței.
Cele două normale se îndreaptă în direcții opuse. În grafica 3D este uzual ca
un poligon să aibă o singură față, deci o singură normală și asta datorită
faptului că poligonul respectiv face parte dintr-o suprafață 3D închisă. Una
din fețele poligonului se află la exterior (și are normală), cealaltă față se
află în interiorul obiectului.
Normalele pot fi asociate nu numai cu suprafețele poligoanelor, ci și cu
puncte individuale care sunt colțurile de intersecție a poligoanelor pe
suprafața unui model. Această tehnică este folosită în renderizare pentru a
crea aparența de suprafețe curbe.
NTSC
NTSC este
prescurtarea de la National Television Standards Committee, fiind și numele
standardului video folosit în America de Nord, cea mai mare parte a Americii
Centrale și de Sud și Japonia. Standardul NTSC folosește 30 cadre
video/secundă.
NURBS
NURBS este prescurtarea de la Non-Uniform Rational
B-Splines, fiind o metodă interactivă de modelare 3D a curbelor și
suprafețelor.
Object
Obiectul într-o scenă reprezintă un element geometric definit de o
primitivă (cub, sferă, cilindru), un element complex format datorită
operațiilor booleene (acestea fiind renderizabile) sau elemente nerenderizabile
precum camerele, luminile etc.
Omni
Light
Omni Light este
o lumină omnidirecțională, asemănătoare unui bec, luminând cu aceeași
intensitate în toate direcțiile.
Operand
Un operand face parte dintr-o pereche de
două obiecte create în 3D Studio Max, pe care o operație, precum cea booleană,
le folosește pentru a crea un alt obiect, mai complex. În operația booleană,
primul obiect este numit Operand A, al doilea obiect, Operand B.
Origin
Un sistem de coordonate își atribuie un punct arbitrar în spațiu ca origine
și crează trei axe care se intersectează în acest punct. Punctul considerat
origine are coordonatele 0,0,0, referitor la sistemul de coordonate X, Y, Z.
Orthogonal Viewing
O vedere sau proiecție ortogonală elimină
efectul de distanță a unui punct de vedere și din această cauză oferă un ajutor
important în localizarea în spațiul tridimensional al punctelor și obiectelor.
Vederea ortogonală se află în contrast cu vederea în perspectivă, în care
dimensiunea aparentă a unui obiect scade sau crește odată cu distanța de la
acesta la observator. Deformarea datorată perspectivei poate face ca unele
obiecte speciale (în special cele de tip wireframe) să fie greu de înțeles și,
ca atare, greu de manevrat. Vederea ortogonală se folosește cu precădere în
fazele modelării obiectelor.
Fiind evident limitate la cele trei axe de coordonate, vederile ortogonale
sunt de tip: Front, Side, Top, asemănătoare celor din desenul tehnic. În
aplicațiile grafice complexe, aceste trei vederi ortogonale și a patra,
perspectiva, se află pe același ecran, oferind utilizatorului un mod de lucru
avansat și, în același timp, simplu. Lucrând, spre exemplu, în vederea
ortogonală Front, utilizatorul poate mișca obiectele numai de-a lungul axelor X
și Y, nu și Z.
PAL
PAL este
prescurtarea de la Phase Alternate Line și repretintă sistemul video standard
în majoritatea țărilor europene. Standardul PAL folosește 25 cadre
video/secundă.
Parenting
Parenting este procedeul de creare a unei organizații ierarhice pentru
obiectele dintr-o scenă. Un obiect este "parent" (părinte)
pentru alt obiect, numit "child" (copil). Evident, obiectul child poate fi
parent pentru alt obiect, acesta din urmă fiind, la rândul lui, child.
Transformările pe care le suportă un obiect de tip parent afectează toate
obiectele child, uneori numite și "descendente". Efectul este folosit pentru a permite
obiectelor modelate separat să fie folosite unitar într-o scenă. Spre exemplu,
pieptul unui caracter uman poate fi făcut parent pentru cele două mâini. În
acest fel, mâinile vor sta conectate cu pieptul, indiferent dacă acesta se
rotește sau se deplasează. Mâinile, ca obiecte child pot suporta transformări
fără ca pieptul (parent) să fie afectat.
Particle
System
Sistemele de particule sunt obiecte care
generează sub-obiecte needitabile, numite particule, în scopul generării
efectelor de ninsoare, ploaie, vânt, apă etc. Sistemele de particule se
folosesc cu precădere în animații.
Perspective Views
Vederile în perspectivă sunt foarte asemănătoare modului de vedere uman. În
acest mode de vedere, scena în care sunt obiectele capătă senzația de
profunzime și spațiu. În grafica 3D, vederea în perspectivă se utilizează ca
vederea în care se face renderizarea finală. 3D Studio Max permite trei tipuri
de vedere în perspectivă: Perspective view, Camera view
și Light view.
Pivot Point
Centrul de transformare sau punctul pivot este punctul în jurul căruia are
loc rotația unui obiect sau față de care are loc scalarea (mărirea/micșorarea)
acestuia. Toate obiecte au un punct pivot care este privit ca centrul local al
obiectului. Punctului pivot i se poate
schimba poziția și orientarea, folosind funcțiile Pivot din meniul Hierarchy.
Plug-Ins
Caracteristicile programului 3D Studio Max permit adăugarea în cadrul său a
unui program sau componente a altui program. De cele mai multe ori,
plug-in-urile introduc facilități noi sau le completează pe cele vechi, mărind
funcționalitatea programului 3D Studio Max.
Primitives
Primitivele sunt obiecte simple 3D, generate
automat de aplicațiile software 3D. Un număr considerabil de obiecte încep să
fie construite pornind de la primitive. Acestea sunt editate și combinate cu
alte primitive pentru a crea un obiect mai complex.
Toate aplicațiile 3D oferă utilizatorului sfere, cuburi, cilindri, conuri,
toruri, tuburi etc. Primitivele conțin parametri care le definesc forma și
mărimea. O sferă are în mod necesar un centru și o rază, dar utilizatorul poate
opta să o construiască după alte metode, ținând seama de unele restricții, cum
ar fi cuprinderea sa într-un cub. Aplicațiile 3D creează o primitivă folosind
parametrii impliciți, utilizatorul fiind nevoit apoi să modifice acești
parametri, dar există și varianta introducerii valorilor parametrilor înainte
ca primitiva să fie creată. În general, modificarea valorii parametrilor se
face interactiv, utilizatorul având permanent imaginea obiectului.
Projector Light
Adăugarea unei imagini sau animații la o sursă de lumină, o transformă pe
aceasta în proiector. Proiectorul se folosește pentru a simula efecte de umbră
sau pentru a afișa o animație pe alt obiect. Utilizatorul nu este limitat doar
la proiectoare circulare, putându-le folosi și pe cele rectangulare.
Queue Manager
Este un manager de rețea de sine stătător care oferă posibilitatea de a
controla și monitoriza renderizarea în rețea. Queue
Manager poate conecta toate calculatoarele pe care rulează 3D Studio Max pentru
a realiza respectiva operație în paralel pe toate sistemele.
Ray-Traced Shadows
Acest tip de umbră sunt calculate și renderizate foarte asemănător cu
imaginile create într-un program de grafică orientat pe obiecte, având
contururi precise. Datorită acestui fapt, renderizarea durează mai mult, în funcție
și de complexitatea obiectelor geometrice prezente în scenă.
Red, Green, Blue/Hue,
Saturation, Value
RGB și HSV sunt două tipuri de palete de culori. Se pot folosi separat sau
împreună pentru a forma o anumită culoare.
Rendering
Renderizarea este procesul de obținere a imaginilor dintr-o vedere a unei
scene cu obiecte 3D. În literatura de specialitate, renderizarea este
echivalentă expresiei "taking a
picture of the scene". O
animație este o serie de asemenea renderizări cu scena în permanentă transformare.
O cameră este plasată într-o poziție în sistemul de coordonate 3D, având
focalizarea îndreptată într-o anumită direcție. Acele poligoane care se află în
câmpul vizual al camerei sunt proiectate printr-un procedeu matematic pe un
plan, exact la fel cum o cameră video proiectează o imagine pe film. Procedeul
matematic este foarte complicat, deoarece aplicația software trebuie să
determine care din obiectele aflate în scenă sunt vizibile. Din momentul în
care această analiză a luat sfârșit, suprafețele obiectelor sunt proiectate pe
un plan, de care am amintit mai sus, culoarea fiecărui pixel trebuie
determinată, în funcție de poziția obiectului, luminile aflate în scenă etc.
O animație necesită în jur de 30 cadre pe secundă, foarte apropiată de
puterea de percepție a ochiului uman. Timpul de renderizare este foarte
important într-o animație 3D. Acest timp depinde direct de complexitatea scenei
(număr de obiecte, poligoane, lumini, efecte speciale), dar și de puterea de
calcul a computerului pe care aplicația software rulează.
Scene
O scenă conține toate informațiile necesare pentru a identifica precis
poziția fiecărui obiect, lumină sau cameră. În timpul renderizării, scena 3D se
transformă într-o imagine 2D. Spațiul scenei mai poartă numele de "global space", față de cel asociat fiecărui obiect din scenă,
care se numește "local space".
Scene Motion Blur
Scene
Motion Blur este un efect special creat in 3D Studio Max Video Post și constă
în apariția unor "urme" în spatele tuturor obiectelor în mișcare. Efectul se utilizează pentru
a simula mișcarea rapidă a unui obiect.
Script
Script este o secvență de instrucțiuni
folosită pentru a automatiza o anumită acțiune dorită de utilizator. 3D Studio
Max permite, prin utilitarul său, MaxScript, crearea acestor script-uri, de
obicei fișiere text care conțin linii de cod recunoscute de program.
Segment
Segmentul este porțiunea dintr-o curbă
NURBS, între două Controlling points sau Control vertex.
Self-Illumination
Autoiluminarea
crează iluzia de incandescență prin înlocuirea oricărei umbre pe suprafața unui
obiect cu o culoare de tip Diffuse. La 100%, umbrele sunt în totalitate
înlocuite. Autoiluminarea se folosește de obicei pentru a simula becuri, faruri
de automobil, metale incandescente etc.
Shapes și Splines
O formă
(shape) este formată din una sau mai multe curbe spline. O curbă spline este
formată din mai multe vertice și segmente de conectare. Formele nu apar într-o
scenă renderizată, dar sunt folosite pentru a crea obiecte prin extrudare,
bizotare, rotire, sunt folosite drept cale pentru operațiile de tip Loft sau
animații. Formele pot fi și curbe NURBS, fiind utilizate pentru crearea
modelelor NURBS.
Space Warps
Deformările
spațiale sunt obiecte care produc o mare varietate de efecte asupra altor
obiecte din scenă. Space Warps nu sunt renderizabile ca atare, dar sunt
observabile prin deformările pe care le produc asupra geometriei obiectelor sau
cum afectează sistemele de particule. Space Warps stua la baza simulării
fenomenelor fizice reale: gravitație, vânt, ploaie etc.
Specular Reflection
Acest tip particular de reflexie a unei surse de lumină pe suprafața
unui obiect mai poartă numele de "highlight" (strălucire). Această reflexie are un rol foarte
important în grafica 3D deoarece sugerează curbura în spațiul 3D. Culoarea
reflexiei este, de obicei, chiar culoarea sursei de lumină și are doi
parametri: intensitatea și gradul de întindere (imprăștiere). Specular
Reflection este folosită pentru a simula obiecte reale, acoperite cu materiale
reale.
Spline
Este un tip de curbă interpolată între două
puncte (capete) și două sau mai mulți vectori tangentă. Termenul datează din
1756, fiind folosit în arhitectură.
Sub-Object
Sub-obiectul este un subset al geometriei
unui obiect. Majoritatea obiectelor și modificatorilor în 3D Studio Max au mare
varietate de sub-obiecte pe care se poate lucra în mod independent. Aceste
sub-obiecte pot fi de tip vertice, muchie, față, poligon etc.
Surfacing
Denumit adeseori și "shading", surfacing este procesul de atribuire de
diferite valori suprafețelor unui obiect. Aceste valori controlează, în
general, modul în care suprafața interacționează cu luminile din scenă pentru a
crea culoarea obiectului, reflexia, refracția, transparența. Are un rol
determinant în sugerarea materialului din care un obiect se presupune a fi
făcut, fie că este vorba de lemn, plastic, sticlă sau metal.
Tile/Mirror
Cele două opțiuni sunt utilizate pentru crearea de texturi din imagini
simple. Opțiunea Tile din Editorul de Materiale repetă aceeași imagine de-a
lungul direcțiilor U și V, din modificatorul UVW Map. Opțiunea Mirror este o
variantă Tile, dar imaginile sunt în rotite în oglindă.
Trajectory
Când un obiect se
mișcă prin spațiu, i se poate vedea traiectoria. Traiectoria este calea
vizibilă pe care un obiect o face datorită mișcării sale. Fiind aplicată
într-un spațiu 3D, traiectoria poate fi privită ca o curbă tridimensională a
parametrului Position Track a obiectului respectiv.
Texture Map
Este procedeul prin care se controlează culoarea unei suprafețe, pixel cu
pixel, în loc să se considere ca fiind o singură nuanță. Cea mai ușoară
texturare se face aplicând o imagine color pe o suprafață. Dar unele aplicații
software au posibilitatea de a genera textura, în acest caz, ele primind numele
de "procedural textures" (texturi
procedurale).
Transformations
În sensul pur al cuvântului, schimbarea și mișcarea sunt în mod natural
asociate cu energia și continuitatea. Dar lucrurile sunt diferite în domeniul
graficii 3D. Aici obiectele pot fi de orice dimensiuni, nu au greutate, de
aceea, mișcarea lor se face fără efort. Mișcarea într-un sistem 3D este o
simplă modificare a valorilor coordonatelor. Termenul cel mai folosit de
mișcare a punctelor doar prin schimbarea coordonatelor este "transformation" sau "transformation
of coordinates". Expresia
este foarte sugestivă, facând diferența între mișcarea din lumea fizică, reală
și mișcarea obiectelor într-un spațiu 3D generat de computer.
Cum deplasarea punctelor este, la bază, un proces matematic, el poate fi obținut
într-o aplicație 3D printr-un sistem de ecuații a căror valori pot fi introduse
simplu, de la tastură. Exită posibilitatea ca punctul să fie deplasat
interactiv, cu ajutorul mouse-ului, caz în care mișcarea se face în mai multe
etape, folosind vederile ortogonale.
Toate obiectele 3D pe care le creăm sunt compuse din puncte aflate în
sistemul de coordonate 3D. Aceste puncte creează poligoanel, poligoanele
creează suprafețe, în final având de-a face cu un obiect. Deci, mutarea unui
obiect în spațiu necesită mutarea tuturor punctelor sale. Cea mai importantă și
simplă metodă de mutare este translația. Aceasta mută toate punctele în același
mod, fără să schimbe orientarea obiectului.
Al doilea mod de transformare este rotația. Toate punctele de pe obiect
sunt schimbate pentru a reflecta gradul de rotire în jurul celor 3 axe. Rotirea
poate fi făcută cu precizie folosind valorile care se introduc de la tastatură
în câteva cutii de dialog, dar și intuitiv, folosind mouse-ul și o sferă
imaginară în jurul obiectului.
Translația și rotația nu sunt singurele transformări de coordonate ale unui
obiect. Scalarea (mărirea/micșorarea proporțională) a obiectului se face
depărtând/apropiind punctele de centrul obiectului.
Translucency
Un material translucent transmite lumina, dar, spre deosebire de un
material transparent, o alterează, astfel încât, obiectele care se află în
spatele materialului nu vor fi văzute clar. Materialele de tip Raytrace pot
simula translucența.
UVW Coordinates
Majoritatea texturilor de materiale sunt imagini 2D aplicate pe suprafețe
3D. Ca atare, sistemul de coordonate folosit pentru a descrie amplasamentul și
transformarea texturilor este diferit de sistemul de coordonate X, Y, Z. Se
consideră un nou sistem specializat, U, V, W, adică literele din alfabet care
preced X, Y, Z. La o imagine 2D, U este echivalent cu X, V pentru Y și W pentru
Z. W reprezintă o direcție perpendiculară pe planul UV, fiind folosit în cazul
materialelor 3D procedurale.
Wireframe Mode
Acest mod afișează numai muchiile obiectelor, fără suprafețe sau materiale.
În traducere liberă, "cadru de sârmă", modul este folosit
uneori pentru a vizualiza muchiile care, la o renderizare standard, nu sunt
vizibile. Wireframe Mode este asemănător unui desen
tehnic.