Glosar de termeni
folosiţi în grafica 3D
3D Coordinate Space
Să ne imaginăm un punct în spaţiu. Acest
punct se află la intersecţia a trei axe de coordonate X, Y şi Z. Punctul
considerat se poate deplasa de-a lungul acestor axe în sensul lor pozitiv sau
negativ, ori se poate roti în jurul acestor axe. Aşadar, punctul execută 3
translaţii şi 3 rotaţii, având 6 grade de libertate.
Cu toate că spaţiul 3D într-o aplicaţie pe computer este o abstracţie
matematică, un obiect, mişcările sale vor fi evidente pentru un ochi format şi
obişnuit cu geometria în spaţiu. În majoritatea aplicaţiilor, axa X este cea
orizontală, numită şi "linia
orizontului". Valorile sale
pozitive cresc către dreapta şi scad către stânga. Axa Y este tipic verticală,
valorile pozitive crescând odată cu deplasarea în sus, valorile negative odată
cu deplasarea în jos. Axa Z preia rolul de adâmcime, valorile negative crescând
odată cu deplasarea "înainte" în scenă,
valorile pozitive odată cu deplasarea "înapoi". Aceste regului nu sunt fixate în mod
obligatoriu, unele produse software, precum Fractal Design Ray Dream, având axa
Z verticală, iar Lightwave 3D orientând aceeaşi axa Z în sens invers faţă de
cum a fost prezentată mai sus.
Additive Opacity
Această opţiune luminează culorile din spatele
materialului transparent. Procedeul se
realizează prin adăugarea culorii materialului la culorile din background.
Additive Opacity se foloseşte pentru efecte speciale, cum ar fi razele de
lumină şi fumul.
Aliasing/Antialiasing
Cunoscut şi sub
numele de "efect de scară", Aliasing este aspectul marginii unei suprafeţe, când aceasta este
afişată ca o matrice de pixeli. Antialiasing netezeşte acest aspect zimţat, în
principal prin adăugarea de pixeli coloraţi cât mai apropiat de culoarea
fundalului. Efectul Antialiasing scade viteza de renderizare, dar calitatea
imaginii este superioară.
Ambient Light
O lumină ambientală este acea lumină
neatribuită razelor directe venite de la o sursă de lumină. Cu alte cuvinte,
lumina ambientală provine de la reflexia razelor de lumină pe suprafeţele
corpurilor care se află într-un anumit mediu. Lumina ambientală iluminează întreaga scenă. Cele două principale
proprietăţi (intesitate şi difuzie) sunt uniforme. Nu are o sursă de lumină şi
o direcţie clar stabilite. Lumina ambientală poate fi
simulată în grafica 3D pe computer printr-o serie complexă de calcule specifice
(radiosity), dar cele mai multe programe oferă implicit o valoare a luminii
care iluminează toate obiectele dintr-o scenă în funcţie de poziţia lor. În
unele aplicaţii foarte complexe, cum ar fi Softimage, valoarea luminii
ambientale este determinată de fiecare suprafaţă a obiectelor din scenă.
Echilibrul (fragil) între lumina de ambient şi cea provenită de la o sursă
directă de lumină este cheia simulării convingătoare a luminii într-un produs
software de grafică 3D.
Animation
Animaţia este bazată pe principiul vederii umane. Dacă o persoană vede o
serie de imagini succesive, creierul acesteia le percepe ca fiind o mişcare
continuă. 3D Studio Max interpretează fiecare imagine succesivă ca poziţie
independentă în cadrul animaţiei. În principiu, cea mai mare dificultate în
crearea unei animaţii este producerea unui număr suficient de mare de poziţii
diferite, dar cu legătură între ele. În funcţie de calitatea animaţiei, un
singur minut poate necesita între 720 şi 1800 de imagini succesive. Cele mai
multe poziţii într-o animaţie sunt create pe baza unei rutine, schimbări
incrementale de la poziţie la poziţie, cât mai aproape de poziţia finală. În
mod frecvent, animatorii creează întâi cele mai importante poziţii, numite
keyframes. Urmează apoi producerea poziţiilor intermediare între două
keyframes, operaţie făcută deseori de programul de animare. Fiecare poziţie
conţine o serie de valori ale poziţiilor obiectelor, ale intensităţii
luminilor, poziţia camerelor, culoarea şi textura materialelor etc.
Aspect Ratio
Aspect Ratio descrie proporţiile unei imagini
sau ale unui cadru de film, exprimate ca raportul dintre lăţime şi înălţime.
Proporţia se poate exprima ca raport (4:3) sau ca număr relativ la numărul 1
(1,333). De asemenea, proporţia se poate stabili şi pentru un pixel.
Attenuation
În lumea reală,
lumina scade în intensitate odată cu distanţa faţă de sursă. Obiectele care se
află mai departe de sursă apar ca fiind mai întunecate, cele aflate mai
aproape, mai luminate. Efectul se numeşte atenuare. În realitate, atenuarea
este influenţată de atmosferă, de particulele de praf din aceasta, de ceaţă sau
fum. În 3D Studio Max, lumina nu are opţiunea de atenuare activată implicit,
oricum distanţa de la sursă până la obiecte fiind considerată fără importanţă.
La activarea opţiunii este luată în considerare doar valoarea unghiului pe care
îl fac razele de lumină cu suprafaţa incidentă. Atenuarea se poate aplica la
lumini de tip Omni şi Spotlight. Folosirea atenuării într-o scenă îi creşte
gradul de realism şi îi reduce timpul de renderizare fiindcă programul nu mai
trebuie să calculeze toate elementele geometrice care se află dincolo de domeniul în care se aplică atenuarea. În
mod obişnuit, atenuarea se foloseşte pentru a crea impresia de distanţă şi la
generarea luminilor de intesitate mică.
Axis Tripod
Acest sistem de
axe apare în porturile de vedere, la selectarea unui obiect sau a unui grup de
obiecte. Sistemul constă în trei axe X, Y şi Z, având câteva funcţii clar
stabilite:
-orientarea
acestor axe arată orientarea sistemului de coordonate din portul de vedere
curent;
-punctul de
intersecţie al axelor arată centrul în care se pot aplica transformările;
-axa sau axele
colorate în roşu arată direcţiile pe care se pot aplica transformările. Spre
exemplu, dacă axa X este colorată în roşu, obiectul pot fi translatat de-a
lungul acestei axe.
Axonometric Views
Vederea axonometrică reprezintă o vedere a unui spaţiu 3D care afişează de
la una până la trei feţe ale unui obiect. Într-o vedere axonometrică liniile nu
converg către un "punct de fugă" precum cele dintr-o
vedere în perspectivă. Cu alte cuvinte, liniile care sunt paralele în spaţiul
3D, sunt paralele şi în acest tip de vedere. Vederea izometrică şi cea
ortogonală sunt cazuri particulare ale vederii axonometrice.
B-Spline
B-Spline este
prescurtarea de la Basis Spline. Avantajul acestora asupra curbelor Bezier (caz
particular B-Spline) este că punctele de control (control vertices, CV)
afectează doar o regiune locală a unei curbe sau suprafeţe.
Bezier Curve
Curba Bezier este modelată utilizând o metodă polinomial parametrică.
Curbele Bezier sunt definite de mai multe vertices. Fiecare vertex este
controlat de alte două puncte, care determină vectorii tangenţi la curbă (fig.
curbe bezier). Inventatorul acestui tip de curbe este P. Bezier, care le-a
introdus în modelarea pe computer a design-ului de automobile.
Beveling
Beveling este metoda de adăugare a
detaliilor geometrice pe suprafeţe poligonale. Seamănă cu extruziunea, dar are
multe opţiuni noi faţă de aceasta. Spre exemplu, aplicarea Bevel pe un poligon
se face în două etape: prima, un poligon mai mic este inserat în interiorul
poligonului asupra căruia aplicăm modificatorul Bevel. Procesul creează un grup
de poligoane în jurul poligonului inserat. În a doua etapă, poligonul inserat
este translatat înainte sau înapoi de-a lungul normalei poligonului. Rezultatul
este un obiect în relief, convex sau concav, cu margini înclinate, conectat la
poligonul iniţial. Modificatorul Bevel este des folosit în crearea obiectelor
3D.
Bitmap
Bitmap-ul este o imagine statică, creată dintr-o matrice de pixeli
coloraţi, asemănătoare unui mozaic. Aceste imagini sunt folosite pentru producerea
de texturi pentru materiale, ca imagini de fundal etc. Exemple de fişiere de
tip bitmap: avi, bmp, cin, gif, ifl, jpeg, ifl, mov, png, rgb, tga, tif.
Blend Object
Este un obiect dependent de curbele NURBS care conectează două curbe sau
două suprafeţe. Curbura obiectului Blend este dată de proprietăţile obiectelor
pe care le conectează.
Boolean Operations
Operaţiile booleane sunt metode de modelare
uzuale şi folosesc două obiecte care se intersectează, prin urmare pun în comun
o anumită secţiune. Întotdeauna, din două obiecte, în urma unei operaţii
booleane, rezultă un singur obiect.
În uniunea booleană, geometria ariei de intersecţie este eliminată şi este
creat un singur obiect din cele două iniţiale, folosind toate părţile
geometrice exterioare. În general, uniunea este folosită pentru a combina
obiecte complexe din obiecte simple, create separat, fiind o cale mai facilă
decât modelarea directă a obiectului final.
Substracţia booleană este folosită pentru a înlătura volumul de intersecţie
a unui obiect din altul. În urma operaţiei rămâne un singur obiect din care
lipseşte volumul intersecţiei cu celălalt obiect. Al doilea obiect este creat
numai pentru a fi extras din primul obiect.
Intersecţia booleană păstrează numai volumul intersecţiei celor două
obiecte, eliminându-le complet pe acestea.
Operaţiile booleane sunt bazate pe ecuaţii matematice extrem de complicate,
care folosesc obiecte 3D, uneori în mai multe iteraţii. Indiferent la câte operaţii booleane este
supus un obiect, întotdeauna operaţia booleană se aplică numai la două obiecte,
cel care se doreşte a fi obţinut şi unul intermediar, care are rol
complementar. Din cauza complexităţii, operaţiile booleane nu reuşesc
întotdeauna să fie corect realizate, indiferent de produsul software folosit.
Este recomandat să nu se folosească aceste operaţii pe obiecte cu suprafeţe
complexe, ci, pe cât posibil, în stadiile incipiente ale creării obiectelor. De
asemenea, o planificare a obiectului ce se doreşte realizat este binevenită,
operaţiile booleane putând fi înlocuite de alte procedee mai puţin
pretenţioase.
Bump Map
Bump map este o metodă de creare a aparenţei
reliefării unei texturi, fiind folosită pe o suprafaţă oarecare, fără a fi
modificată geometria modelului. O imagine bitmap sau o textură procedurală
generată de o aplicaţie 3D este aplicată (mapată) pe suprafaţa unui obiect.
Valoarea fiecărui pixel de pe imaginea bitmap este interpretată la fiecare
pixel corespunzător de pe suprafaţa renderizată a obiectului. Pixelii mai
luminaţi ai imaginii bitmap sunt interpretaţi ca mărind impresia de relief,
pixelii mai întunecaţi având efect contrar.
În general, pe suprafeţele obiectelor se aplică o textură creată anterior
dintr-o imagine bitmap, care oferă un efect realist de culoare şi aspect.
Clipping Planes
Permit excluderea unei părţi a geometriei dintr-o scenă în vederea
afişării sau renderizării numai a unei porţiuni a scenei respective, în special
în situaţiile în care obiectele au o geometrie complexă. Fiecare cameră are
două astfel de clipping plane, far (departe) şi near (aproape). Obiectele care
se află mai aproape de near clipping plane sau mai departe de far
clipping plane sunt invizibile pentru acea cameră.
Compound
Materials
Compound (sau complex) materials permit crearea unui material din două sau
mai multe sub-materiale. Fiecare sub-material poate fi la fel de complex ca un
material standard. 3D Studio Max conţine mai multe biblioteci de astfel de
materiale, dar acestea pot fi create şi de către utilizator.
Constrained Point
Este un punct NURBS, dependent de un alt punct, curbă sau suprafaţă şi care
se află fie pe obiectul "părinte", fie relativ la acesta. Când este relativ, se află pe o
tangentă sau pe o normală la suprafaţă.
Control
Vertex (CV)
În
modelarea bazată pe curbele NURBS, este un punct care controlează o curbă sau o
suprafaţă. Poziţia fiecărui astfel de punct afectează forma curbei sau
suprafeţei respective. Există curbe şi suprafeţe definite de mai multe Control
Vertex-uri, care pot să se afle sau nu pe acestea, ci pot doar să le
influenţeze curbura.
Degree
Gradul unei curbe este dat de cel mai mare exponent al ecuaţiei folosite
pentru a o reprezenta. O ecuaţie liniară are gradul 1, o ecuaţie pătratică are
gradul 2 etc. Curbele NURBS sunt, în general, ecuaţii cubice şi au gradul 3.
Diffuse Color
Culoarea difuză este acea culoare pe care un obiect o capătă în lumină
albă. Este percepută mai mult ca o culoare a obiectului însuşi decât ca
reflexie a luminii. Culoarea difuză se deosebeşte de culoarea obţinută în urma
unei reflexii pe un obiect, care, în general, este chiar culoarea sursei de
lumină.
Dithering
Efectul apare la transformarea unei imagini cu o paletă mare de culori
într-o imagine cu o paletă mai mică de culori şi reprezintă simularea culorilor
care nu mai există în paleta restrânsă, prin combinarea mai multor pixeli
coloraţi diferit. De asemenea, Dithering este folosit în zona de separaţie a
două suprafeţe colorate diferit, pentru ca trecerea de la o culoare la alta să
nu se facă brusc, ci treptat.
Dummy Object
Un obiect Dummy nu este renderizabil şi are doar rol ajutător în procesul
de animaţie, asistând utilizatorul la crearea mişcărilor complexe sau la
construirea ierarhiilor.
Element
Un element este unul
din două sau mai multe obiecte individuale, grupate împreună într-un obiect mai
mare. Spre exemplu, dacă se ataşează o sferă la alta, se crează un obiect mesh
din cele două sfere. Fiecare sferă este un element al obiectului. Orice
modificare aplicată obiectului mesh are influenţă asupra fiecărui element în
parte.
Environment Map
Environment Map nu se aplică pe elemente geometrice ale unui obiect şi
din această cauză nu apare in meniul Material Editor. În schimb, se aplică pe
fundalul (background) unei scene, fiind vizibil prin cameră sau în portul de
vedere Perspective.
Extrusion
Extruziunea este procesul prin care se
crează un corp geometric tridimensional, pornind de la unul bidimensional.
Procedeul are la bază desenarea unei curbe 2D de-a lungul unei traiectorii în
spaţiul 3D. Traiectoria de extruziune poate fi o linie dreaptă sau orice fel de
curbă. În cazul în care traiectoria este liniară, aceasta poate fi normală pe
planul în care se află curba, sau poate face cu acest plan un unghi oarecare.
Extruziunea poate fi folosită în egală măsură pentru a crea un obiect 3D
final/intermediar sau pentru a adăuga elemente geometrice adiţionale unui
obiect 3D de tip "polygon mesh". Uneori extrudarea unui poligon într-un
obiect 3D este asociată cu un efect de Bevel, cele două operaţii fiind
asemănătoare până într-un punct.
Field of View
Field of View
(FOV) se foloseşte pentru a stabili cât anume dintr-o scenă este vizibil. FOV
se aplică numai portului de vedere Perspective şi Camera. Modificarea FOV are
acelaşi efect cu schimbarea lentilelor camerei. Pe măsură ce FOV creşte,
utilizatorul vede mai mult din scenă, dar imaginea este distorsionată. Invers,
daca FOV scade, se vede mai puţin din scenă, iar imaginea este aplatizată.
Fillet
Este un obiect dependent de curbele NURBS şi reprezintă un arc care
conectează două curbe. Fillet depinde de obiectele pe care le conectează şi de
un parametru de rază.
Flat Mirror
Este folosit pentru a crea o suprafaţă lucioasă asemănătoare unei oglinzi
plane. Pentru a obţine o astfel de suprafaţă, se foloseşte Flat mirror reflection map, aplicat pe suprafeţe conectate şi
coplanare ale unui obiect.
Fluorescence
Fluorescenţa este lumina emisă de un obiect când acesta absoarbe radiaţie.
Materialele de tip Raytrace au abilitatea de a simula fluorescenţa.
Forward Kinematics
Cinematica directă este o metodă de manipulare a unei ierarhii de obiecte.
Principiile de bază folosite sunt:
-legătura ierarhică se face de la elementul "parent" la "child";
-plasarea punctelor
pivot se face între elementele legate;
-toate mişcările se transmit direct de la "parent" la "child".
În cinematica directă, atunci când elementul parent se mişcă, elementul
child trebuie să-l urmeze. Dacă elementul child se mişcă, elementul parent
rămâne în poziţia iniţială.
Frame Rate
Într-o animaţie, expresia Frame Rate este exprimată în cadre pe secundă
(frames per second fps) şi reprezintă numărul de imagini succesive (cadre) care
sunt afişate în timpul unei secunde. Există trei standarde cunoscute: sistemul
NTSC video (30 fps), PAL video (25 fps), Film (24 fps). Majoritatea programelor
de animaţie suportă toate aceste trei standarde şi au posibilitatea
transformării animaţiei dintr-un standard în altul, fără a pierde cadre.
Gamma Correction
Acest tip de corecţie se aplică pentru diferenţele între modurile de
afişare ale diferitelor dispozitive video, astfel încât imaginile să arate la
fel, indiferent de dispozitiv. Valoarea 1 corespunde unui monitor "ideal", unul care are o progresie linară perfectă de la alb la negru.
Evident, acest monitor ideal nu există, monitoarele computerelor actuale având
această progresie de tip neliniar. Cu cât este mai mare valoarea gamei, cu atât
neliniaritatea este mai mare. Gama standard pentru NTSC este 2,2, iar pentru
monitoare este cuprinsă între 1,5 şi 2.
GIF Files
Acest tip de fişier are 256 culori (8 biţi), fiind implementat şi dezvoltat
de Informix pentru compania CompuServe. Iniţial, acest
fişier a fost gândit pentru a micşora timpul de transfer al său prin reţeua
telefonică, având un sistem de compresie destul de bun.
Grid Object
Gridul este un tip de obiect ajutător, adăugat în scenă când este nevoie de
o referinţă sau de un plan de construcţie, fiind folosit pentru a asista
utilizatorul în modelare. Într-o scenă pot exista mai multe obiecte de tip
Grid, dar numai unul singur poate fi activ la un moment dat. Obiectele Grid pot
fi mutate sau rotite, plasate sub orice unghi în spaţiu sau ataşate de obiecte
şi suprafeţe. De asemenea, pot primi nume şi salvate ca orice alte obiecte.
Hierarchical Linkage
3D Studio Max foloseşte Hierarchical Linkage pentru a descrie relaţiile între obiectele legate într-un arbore ierarhic.
O legătură ierarhică conţine mai multe elemente, printre care:
-Parent, este obiectul care controlează unul sau mai multe obiecte
Children. Un obiect Parent este controlat doar de alt obiect Parent aflat pe o
treaptă superioară;
-Child, este controlat de un obiect Parent, dar şi el poate fi obiect
Parent pentru un obiect Children inferior;
-Ancestor, este obiectul Parent al tuturor obiectelor Parent unui obiect Children;
-Descendent, este obiectul Children al tuturor obiectelor Children
unui obiect Parent;
-Hierarchy, reprezintă grupul tuturor obiectelor
Parent şi Children grupate într-o structură;
-Root, un singur obiect Parent care este superior tuturor obiectelor
dintr-o ierarhie. Celelalte obiecte sunt considerate descendente ale obiectului
Root;
-Subtree, toţi
descendenţii unui obiect Parent;
-Branch, o cale
prin ierarhie, de la Parent la obiectul Descendent;
-Leaf, obiectul Child care nu mai are un alt obiect Child, este ultimul în
Branch;
-Link, conexiunea invizibilă între obiectul Parent şi Child. Prin
intermediul acestei legături, se transmit mişcări, rotaţii etc, de la Parent la
Child;
-Pivot, centrul local şi sistemul de coordonate al fiecărui obiect. De
fapt, legăturile se fac între pivoturile obiectelor Parent şi Child.
Home Grid
Acest tip de grid este o matrice bidimensională, poziţionată în toate
porturile de vedere, fiind folosită la asistarea utilizatorului în timpul
lucrului. Utilizând acest Grid, toate operaţiile de mişcare, rotire, scalare,
aliniere a obiectelor sunt mai facile, datorită impresiei de distanţă şi plan
de construcţie oferite.
Hotspot/Falloff
Ambele sunt caracteristici ale surselor de lumină, în special pentru tipul
proiector. Hotspot reprezintă zona în care lumina are aceeaşi intensitate,
toate obiectele fiind luminate în mod egal. Falloff este o zonă exterioară
zonei Hotspot. Lumina scăde în intensitate pe măsură ce distanţa faţă de zona
Hotspot creşte. În Falloff obiectele sunt luminate din ce în ce mai slab.
Independent
Este o proprietate ce descrie un obiect sau un sub-obiect NURBS şi nu este
dependent de nici un alt obiect.
Instance
Este o clonă perfect interschimbabilă a unui obiect. Modificarea unui
obiect Instance este acelaşi lucru cu schimbarea obiectului propriu-zis.
Obiectele Instance îşi schimbă geometria, materialele cu care sunt mapate sau
animaţia, dacă obiectul original şi le schimbă. Obiectele Instance sunt
folosite când se doreşte crearea unui stol de păsări în zbor, picături de
ploaie, un banc de peşti care înoată etc deoarece toate elementele arată şi se
mişcă identic.
Inverse Kinematics
Cinematica Inversă este o metodă de poziţionare şi animaţie, construită pe
conceptul de legătură ierarhică. Poziţia şi animaţia obiectelor Parent depinde
de poziţia şi animaţia obiectelor Child, IK fiind uneori mai uşor de folosit şi
înţeles decât Cinematica Directă (FK).
JPEG Files
Fişierele Jpeg folosesc standardul iniţiat de Joint
Photography Experts Group. Jpeg utilizează o metodă de compresie variabilă. Pe
măsură ce creşte gradul de compresie, scade calitatea imaginii. Totuşi, schema
de compresie a fişierelor este foarte bine proiectată, deseori existând rate de
compresie de 200:1, fără pierderea semnificativă a calităţii imaginii. Formatul
Jpeg este cel mai folosit pe Internet tocmai din cauza dimensiunilor relativ
mici a imginilor.
Keyframing
Keyframe este un cuvânt compus din key
(cheie) şi frame (cadru). Keyframing-ul este procedeul de atribuire a valorilor
unor parametri la anumite momente în timp, cu alte cuvinte de a specifica
cadrele într-o secvenţă animată. Cei mai importanţi parametri care trebuie
specificaţi sunt direct legaţi de transformările obiectelor, da camere şi
lumini. În cursul unei secvenţe animate, toate obiectele din scenă pot fi
scalate (mărite/micşorate), rotite, transformate şi translatate. Mai mult,
caracteristicile materialelor cu care se mapează suprafeţele, culoarea sau
intensitatea luminii, coeficientul de zoom al camerei, chiar şi geometria
obiectelor pot căpăta cadre cheie. Controlul acestor cadre este foarte
important atunci când se doreşte o secvenţă animată de calitate.
Kinematic Chain
Cinematica inversă calculează poziţia şi orientarea obiectelor care fac
parte dintr-un lanţ cinematic. Lanţul cinematic se defineşte ca fiind o singură
cale (branch) prin ierarhie, începe cu un obiect Child, continuă la nivelele
superioare, trecând prin toate obiectele Ancestor, până ajunge la baza
lanţului. Această bază este un obiect Parent, superior tuturor obiectelor dintr-o
ierarhie (root), sau un obiect marcat ca fiind sfârşitul lanţului.
Launch Script
Este un script scris cu ajutorul modulului MaxScript şi care poate fi rulat
din linia de comandă a programului 3D Studio Max, fără a-i folosi interfaţa.
Listener Window
Este o linie de comandă interactivă, care permite utilizatorului scrierea
şi rularea de script-uri. Rularea se face pe măsură ce utilizatorul scrie
script-ul.
Local Coordinate System
Sistemul de coordonate locale se referă la obiectul selectat. Fiecare obiect
are propriul său centru şi sistem de coordonate, care definesc poziţia şi
orientarea punctului pivot al obiectului. Local Coordinate System diferă de
World Coordinate System, în care se află toate obiectele unei scene, fiecare cu
propriul saă sistem de coordonate.
Mapping Coordinates
Specifică plasarea, orientarea şi scala unei imagini (map) pe un obiect. La
maparea unei imagini pe un obiect fără a se folosi Mapping
Coordinates, 3D Studio Max, prin programul său de renderizare, îi atribuie un
sistem de coordonate standard. De obicei, în astfel de cazuri, imaginea va fi
deformată pe obiect, fiind necesară aplicarea unui modificator UVW Map. Acest
modificator este de mai multe tipuri: box, cylinder, sphere, plane etc, fiind
aplicat pe tipul de obiect respectiv.
Maps
Imaginile atribuite materialelor se numesc Maps. În 3D Studio Max se pot
folosi mai multe tipuri de imagini: jpg, bmp, gif şi tga. Un material are mai
multe atribute pe care se pot aplica imagini map, Color, Oppacity, Smoothness,
fiind numai câteva dintre ele. Cu cât imaginea este mai bună, cu atât impresia
de realism a materialului este mai mare.
Materials
Materialul este un set de date, care poate fi aplicat pe suprafaţa sau faţa
unui obiect. Materialele afectează culoarea, strălucirea sau opacitatea unui
obiect. Un material standard este format din componente de tip Ambient, Diffuse
şi Specular. 3D Studio Max are o bibliotecă vastă de materiale implicite şi
posibilităţi de a adăuga materialele create de utilizatori.
MAXScript
Este asemănător unui limbaj de programare cu care se realizează diferite
script-uri pentru 3D Studio Max. Este folosit pentru a realiza automat unele
operaţii simple, dar şi foarte avansate, precum modelare, texturare, animare
etc.
Modifiers
Modificatorii au rolul de a asista utilizatorul în activitatea de modelare
a unui obiect. Cu ajutorul acestora se modifică geometria unui obiect, diferite
caracteristici ale sale etc. Pe un obiect pot fi aplicaţi un număr nelimitat de
modificatori, iar în momentul în care un modificator este şters, toate
schimbările pe care acesta le-a produs obiectului dispar. Modificatorii pot fi
copiaţi şi mutaţi între obiecte. Ordinea în care se aplică modificatorii asupra
unui obiect este foarte importantă. Fiecare modificare le afectează pe cele
care îi urmează.
Morphing
Morph este un cuvânt derivat din Metamorphosis,
care înseamnă schimbarea unei forme sau suprafeţe. 3D Studio Max foloseşte
opţiunea Morph pentru a crea un obiect animat care îşi schimbă forma, trecând
prin mai multe faze intermediare. Procesul Morph translatează poziţia
vertex-urilor unui obiect dintr-o poziţie în alta, relativ la un sistem de
coordonate local. Toate obiectele, cel de început şi cel final trebuie să aibă
acelaşi număr de vertex-uri. În mod obişnuit, acest lucru se obţine prin
clonarea unui obiect iniţial, care se deformează separat de original, fără a-i
schimba numărul de vertex-uri.
Model
În limbajul graficii 3D, un model este o
colecţie de date necesare pentru a vedea şi renderiza un obiect 3D.
Informaţiile conţinute în model sunt de două tipuri:
-geometria, este de fapt forma fizică a obiectului;
-proprietăţile de suprafaţă a obiectului, datele care conduc la o acoperire
corectă a obiectului cu un anumit material (metal, lemn, plastic, sticlă etc)
Informaţia geometrică inclusă într-un model defineşte suprafeţele acelui
obiect ca o listă de poligoane 2D care au în comun laturi şi puncte de
intersecţie. Un astfel de model mai poartă denumirea specifică de "mesh". În cazul în care poligoanele nu au în comun laturi şi puncte de
intersecţie, vor apărea întreruperi în model, iar acesta nu va mai descrie
suprafaţa continuă a unui obiect 3D. Modelele sunt reperate în spaţiul 3D cu
ajutorul sistemului de coordonate prezentat anterior. Mai precis, fiecare punct
de intersecţie şi fiecare poligon sunt caracterizate matematic de valori pe
axele X, Y şi Z. Dacă valorile coordonatelor unui punct sunt modificate,
schimbarea se va transmite tuturor punctelor şi poligoanelor.
Multiplier
Valoarea multiplicatorului în orice sursă de lumină permite creşterea
intensităţii şi strălucirii acesteia, dincolo de valorile standard.
Introducerea acestui multiplicator de lumină poate conduce la luminarea şi,
implicit, distorsionarea scenei şi a imaginii rezultate. În locul aplicării
multiplicatorului este recomadată adăugarea de noi surse de lumină.
Network Rendering
Network
Rendering reprezintă renderizarea
unei animaţii, folosind mai multe computere, conectate în reţea. Unele animaţii
complexe necesită ore sau chiar zile pentru a fi renderizate. Network Rendering permite creşterea vitezei de procesare a animaţiei
şi, implicit, scăderea timpului alocat acesteia.
Normal
Un poligon situat într-un sistem de
coordonate 3D, în mod necesar are o orientare. O linie imaginară, cu punctul de
plecare situat pe suprafaţa poligonului şi este perpendiculară pe acesta se
numeşte normala poligonului.
Întotdeauna există două normale, câte una pentru fiecare faţă a suprafeţei.
Cele două normale se îndreaptă în direcţii opuse. În grafica 3D este uzual ca
un poligon să aibă o singură faţă, deci o singură normală şi asta datorită
faptului că poligonul respectiv face parte dintr-o suprafaţă 3D închisă. Una
din feţele poligonului se află la exterior (şi are normală), cealaltă faţă se
află în interiorul obiectului.
Normalele pot fi asociate nu numai cu suprafeţele poligoanelor, ci şi cu
puncte individuale care sunt colţurile de intersecţie a poligoanelor pe
suprafaţa unui model. Această tehnică este folosită în renderizare pentru a
crea aparenţa de suprafeţe curbe.
NTSC
NTSC este
prescurtarea de la National Television Standards Committee, fiind şi numele
standardului video folosit în America de Nord, cea mai mare parte a Americii
Centrale şi de Sud şi Japonia. Standardul NTSC foloseşte 30 cadre
video/secundă.
NURBS
NURBS este prescurtarea de la Non-Uniform Rational
B-Splines, fiind o metodă interactivă de modelare 3D a curbelor şi
suprafeţelor.
Object
Obiectul într-o scenă reprezintă un element geometric definit de o
primitivă (cub, sferă, cilindru), un element complex format datorită
operaţiilor booleene (acestea fiind renderizabile) sau elemente nerenderizabile
precum camerele, luminile etc.
Omni
Light
Omni Light este
o lumină omnidirecţională, asemănătoare unui bec, luminând cu aceeaşi
intensitate în toate direcţiile.
Operand
Un operand face parte dintr-o pereche de
două obiecte create în 3D Studio Max, pe care o operaţie, precum cea booleană,
le foloseşte pentru a crea un alt obiect, mai complex. În operaţia booleană,
primul obiect este numit Operand A, al doilea obiect, Operand B.
Origin
Un sistem de coordonate îşi atribuie un punct arbitrar în spaţiu ca origine
şi crează trei axe care se intersectează în acest punct. Punctul considerat
origine are coordonatele 0,0,0, referitor la sistemul de coordonate X, Y, Z.
Orthogonal Viewing
O vedere sau proiecţie ortogonală elimină
efectul de distanţă a unui punct de vedere şi din această cauză oferă un ajutor
important în localizarea în spaţiul tridimensional al punctelor şi obiectelor.
Vederea ortogonală se află în contrast cu vederea în perspectivă, în care
dimensiunea aparentă a unui obiect scade sau creşte odată cu distanţa de la
acesta la observator. Deformarea datorată perspectivei poate face ca unele
obiecte speciale (în special cele de tip wireframe) să fie greu de înţeles şi,
ca atare, greu de manevrat. Vederea ortogonală se foloseşte cu precădere în
fazele modelării obiectelor.
Fiind evident limitate la cele trei axe de coordonate, vederile ortogonale
sunt de tip: Front, Side, Top, asemănătoare celor din desenul tehnic. În
aplicaţiile grafice complexe, aceste trei vederi ortogonale şi a patra,
perspectiva, se află pe acelaşi ecran, oferind utilizatorului un mod de lucru
avansat şi, în acelaşi timp, simplu. Lucrând, spre exemplu, în vederea
ortogonală Front, utilizatorul poate mişca obiectele numai de-a lungul axelor X
şi Y, nu şi Z.
PAL
PAL este
prescurtarea de la Phase Alternate Line şi repretintă sistemul video standard
în majoritatea ţărilor europene. Standardul PAL foloseşte 25 cadre
video/secundă.
Parenting
Parenting este procedeul de creare a unei organizaţii ierarhice pentru
obiectele dintr-o scenă. Un obiect este "parent" (părinte)
pentru alt obiect, numit "child" (copil). Evident, obiectul child poate fi
parent pentru alt obiect, acesta din urmă fiind, la rândul lui, child.
Transformările pe care le suportă un obiect de tip parent afectează toate
obiectele child, uneori numite şi "descendente". Efectul este folosit pentru a permite
obiectelor modelate separat să fie folosite unitar într-o scenă. Spre exemplu,
pieptul unui caracter uman poate fi făcut parent pentru cele două mâini. În
acest fel, mâinile vor sta conectate cu pieptul, indiferent dacă acesta se
roteşte sau se deplasează. Mâinile, ca obiecte child pot suporta transformări
fără ca pieptul (parent) să fie afectat.
Particle
System
Sistemele de particule sunt obiecte care
generează sub-obiecte needitabile, numite particule, în scopul generării
efectelor de ninsoare, ploaie, vânt, apă etc. Sistemele de particule se
folosesc cu precădere în animaţii.
Perspective Views
Vederile în perspectivă sunt foarte asemănătoare modului de vedere uman. În
acest mode de vedere, scena în care sunt obiectele capătă senzaţia de
profunzime şi spaţiu. În grafica 3D, vederea în perspectivă se utilizează ca
vederea în care se face renderizarea finală. 3D Studio Max permite trei tipuri
de vedere în perspectivă: Perspective view, Camera view
şi Light view.
Pivot Point
Centrul de transformare sau punctul pivot este punctul în jurul căruia are
loc rotaţia unui obiect sau faţă de care are loc scalarea (mărirea/micşorarea)
acestuia. Toate obiecte au un punct pivot care este privit ca centrul local al
obiectului. Punctului pivot i se poate
schimba poziţia şi orientarea, folosind funcţiile Pivot din meniul Hierarchy.
Plug-Ins
Caracteristicile programului 3D Studio Max permit adăugarea în cadrul său a
unui program sau componente a altui program. De cele mai multe ori,
plug-in-urile introduc facilităţi noi sau le completează pe cele vechi, mărind
funcţionalitatea programului 3D Studio Max.
Primitives
Primitivele sunt obiecte simple 3D, generate
automat de aplicaţiile software 3D. Un număr considerabil de obiecte încep să
fie construite pornind de la primitive. Acestea sunt editate şi combinate cu
alte primitive pentru a crea un obiect mai complex.
Toate aplicaţiile 3D oferă utilizatorului sfere, cuburi, cilindri, conuri,
toruri, tuburi etc. Primitivele conţin parametri care le definesc forma şi
mărimea. O sferă are în mod necesar un centru şi o rază, dar utilizatorul poate
opta să o construiască după alte metode, ţinând seama de unele restricţii, cum
ar fi cuprinderea sa într-un cub. Aplicaţiile 3D creează o primitivă folosind
parametrii impliciţi, utilizatorul fiind nevoit apoi să modifice aceşti
parametri, dar există şi varianta introducerii valorilor parametrilor înainte
ca primitiva să fie creată. În general, modificarea valorii parametrilor se
face interactiv, utilizatorul având permanent imaginea obiectului.
Projector Light
Adăugarea unei imagini sau animaţii la o sursă de lumină, o transformă pe
aceasta în proiector. Proiectorul se foloseşte pentru a simula efecte de umbră
sau pentru a afişa o animaţie pe alt obiect. Utilizatorul nu este limitat doar
la proiectoare circulare, putându-le folosi şi pe cele rectangulare.
Queue Manager
Este un manager de reţea de sine stătător care oferă posibilitatea de a
controla şi monitoriza renderizarea în reţea. Queue
Manager poate conecta toate calculatoarele pe care rulează 3D Studio Max pentru
a realiza respectiva operaţie în paralel pe toate sistemele.
Ray-Traced Shadows
Acest tip de umbră sunt calculate şi renderizate foarte asemănător cu
imaginile create într-un program de grafică orientat pe obiecte, având
contururi precise. Datorită acestui fapt, renderizarea durează mai mult, în funcţie
şi de complexitatea obiectelor geometrice prezente în scenă.
Red, Green, Blue/Hue,
Saturation, Value
RGB şi HSV sunt două tipuri de palete de culori. Se pot folosi separat sau
împreună pentru a forma o anumită culoare.
Rendering
Renderizarea este procesul de obţinere a imaginilor dintr-o vedere a unei
scene cu obiecte 3D. În literatura de specialitate, renderizarea este
echivalentă expresiei "taking a
picture of the scene". O
animaţie este o serie de asemenea renderizări cu scena în permanentă transformare.
O cameră este plasată într-o poziţie în sistemul de coordonate 3D, având
focalizarea îndreptată într-o anumită direcţie. Acele poligoane care se află în
câmpul vizual al camerei sunt proiectate printr-un procedeu matematic pe un
plan, exact la fel cum o cameră video proiectează o imagine pe film. Procedeul
matematic este foarte complicat, deoarece aplicaţia software trebuie să
determine care din obiectele aflate în scenă sunt vizibile. Din momentul în
care această analiză a luat sfârşit, suprafeţele obiectelor sunt proiectate pe
un plan, de care am amintit mai sus, culoarea fiecărui pixel trebuie
determinată, în funcţie de poziţia obiectului, luminile aflate în scenă etc.
O animaţie necesită în jur de 30 cadre pe secundă, foarte apropiată de
puterea de percepţie a ochiului uman. Timpul de renderizare este foarte
important într-o animaţie 3D. Acest timp depinde direct de complexitatea scenei
(număr de obiecte, poligoane, lumini, efecte speciale), dar şi de puterea de
calcul a computerului pe care aplicaţia software rulează.
Scene
O scenă conţine toate informaţiile necesare pentru a identifica precis
poziţia fiecărui obiect, lumină sau cameră. În timpul renderizării, scena 3D se
transformă într-o imagine 2D. Spaţiul scenei mai poartă numele de "global space", faţă de cel asociat fiecărui obiect din scenă,
care se numeşte "local space".
Scene Motion Blur
Scene
Motion Blur este un efect special creat in 3D Studio Max Video Post şi constă
în apariţia unor "urme" în spatele tuturor obiectelor în mişcare. Efectul se utilizează pentru
a simula mişcarea rapidă a unui obiect.
Script
Script este o secvenţă de instrucţiuni
folosită pentru a automatiza o anumită acţiune dorită de utilizator. 3D Studio
Max permite, prin utilitarul său, MaxScript, crearea acestor script-uri, de
obicei fişiere text care conţin linii de cod recunoscute de program.
Segment
Segmentul este porţiunea dintr-o curbă
NURBS, între două Controlling points sau Control vertex.
Self-Illumination
Autoiluminarea
crează iluzia de incandescenţă prin înlocuirea oricărei umbre pe suprafaţa unui
obiect cu o culoare de tip Diffuse. La 100%, umbrele sunt în totalitate
înlocuite. Autoiluminarea se foloseşte de obicei pentru a simula becuri, faruri
de automobil, metale incandescente etc.
Shapes şi Splines
O formă
(shape) este formată din una sau mai multe curbe spline. O curbă spline este
formată din mai multe vertice şi segmente de conectare. Formele nu apar într-o
scenă renderizată, dar sunt folosite pentru a crea obiecte prin extrudare,
bizotare, rotire, sunt folosite drept cale pentru operaţiile de tip Loft sau
animaţii. Formele pot fi şi curbe NURBS, fiind utilizate pentru crearea
modelelor NURBS.
Space Warps
Deformările
spaţiale sunt obiecte care produc o mare varietate de efecte asupra altor
obiecte din scenă. Space Warps nu sunt renderizabile ca atare, dar sunt
observabile prin deformările pe care le produc asupra geometriei obiectelor sau
cum afectează sistemele de particule. Space Warps stua la baza simulării
fenomenelor fizice reale: gravitaţie, vânt, ploaie etc.
Specular Reflection
Acest tip particular de reflexie a unei surse de lumină pe suprafaţa
unui obiect mai poartă numele de "highlight" (strălucire). Această reflexie are un rol foarte
important în grafica 3D deoarece sugerează curbura în spaţiul 3D. Culoarea
reflexiei este, de obicei, chiar culoarea sursei de lumină şi are doi
parametri: intensitatea şi gradul de întindere (imprăştiere). Specular
Reflection este folosită pentru a simula obiecte reale, acoperite cu materiale
reale.
Spline
Este un tip de curbă interpolată între două
puncte (capete) şi două sau mai mulţi vectori tangentă. Termenul datează din
1756, fiind folosit în arhitectură.
Sub-Object
Sub-obiectul este un subset al geometriei
unui obiect. Majoritatea obiectelor şi modificatorilor în 3D Studio Max au mare
varietate de sub-obiecte pe care se poate lucra în mod independent. Aceste
sub-obiecte pot fi de tip vertice, muchie, faţă, poligon etc.
Surfacing
Denumit adeseori şi "shading", surfacing este procesul de atribuire de
diferite valori suprafeţelor unui obiect. Aceste valori controlează, în
general, modul în care suprafaţa interacţionează cu luminile din scenă pentru a
crea culoarea obiectului, reflexia, refracţia, transparenţa. Are un rol
determinant în sugerarea materialului din care un obiect se presupune a fi
făcut, fie că este vorba de lemn, plastic, sticlă sau metal.
Tile/Mirror
Cele două opţiuni sunt utilizate pentru crearea de texturi din imagini
simple. Opţiunea Tile din Editorul de Materiale repetă aceeaşi imagine de-a
lungul direcţiilor U şi V, din modificatorul UVW Map. Opţiunea Mirror este o
variantă Tile, dar imaginile sunt în rotite în oglindă.
Trajectory
Când un obiect se
mişcă prin spaţiu, i se poate vedea traiectoria. Traiectoria este calea
vizibilă pe care un obiect o face datorită mişcării sale. Fiind aplicată
într-un spaţiu 3D, traiectoria poate fi privită ca o curbă tridimensională a
parametrului Position Track a obiectului respectiv.
Texture Map
Este procedeul prin care se controlează culoarea unei suprafeţe, pixel cu
pixel, în loc să se considere ca fiind o singură nuanţă. Cea mai uşoară
texturare se face aplicând o imagine color pe o suprafaţă. Dar unele aplicaţii
software au posibilitatea de a genera textura, în acest caz, ele primind numele
de "procedural textures" (texturi
procedurale).
Transformations
În sensul pur al cuvântului, schimbarea şi mişcarea sunt în mod natural
asociate cu energia şi continuitatea. Dar lucrurile sunt diferite în domeniul
graficii 3D. Aici obiectele pot fi de orice dimensiuni, nu au greutate, de
aceea, mişcarea lor se face fără efort. Mişcarea într-un sistem 3D este o
simplă modificare a valorilor coordonatelor. Termenul cel mai folosit de
mişcare a punctelor doar prin schimbarea coordonatelor este "transformation" sau "transformation
of coordinates". Expresia
este foarte sugestivă, facând diferenţa între mişcarea din lumea fizică, reală
şi mişcarea obiectelor într-un spaţiu 3D generat de computer.
Cum deplasarea punctelor este, la bază, un proces matematic, el poate fi obţinut
într-o aplicaţie 3D printr-un sistem de ecuaţii a căror valori pot fi introduse
simplu, de la tastură. Exită posibilitatea ca punctul să fie deplasat
interactiv, cu ajutorul mouse-ului, caz în care mişcarea se face în mai multe
etape, folosind vederile ortogonale.
Toate obiectele 3D pe care le creăm sunt compuse din puncte aflate în
sistemul de coordonate 3D. Aceste puncte creează poligoanel, poligoanele
creează suprafeţe, în final având de-a face cu un obiect. Deci, mutarea unui
obiect în spaţiu necesită mutarea tuturor punctelor sale. Cea mai importantă şi
simplă metodă de mutare este translaţia. Aceasta mută toate punctele în acelaşi
mod, fără să schimbe orientarea obiectului.
Al doilea mod de transformare este rotaţia. Toate punctele de pe obiect
sunt schimbate pentru a reflecta gradul de rotire în jurul celor 3 axe. Rotirea
poate fi făcută cu precizie folosind valorile care se introduc de la tastatură
în câteva cutii de dialog, dar şi intuitiv, folosind mouse-ul şi o sferă
imaginară în jurul obiectului.
Translaţia şi rotaţia nu sunt singurele transformări de coordonate ale unui
obiect. Scalarea (mărirea/micşorarea proporţională) a obiectului se face
depărtând/apropiind punctele de centrul obiectului.
Translucency
Un material translucent transmite lumina, dar, spre deosebire de un
material transparent, o alterează, astfel încât, obiectele care se află în
spatele materialului nu vor fi văzute clar. Materialele de tip Raytrace pot
simula translucenţa.
UVW Coordinates
Majoritatea texturilor de materiale sunt imagini 2D aplicate pe suprafeţe
3D. Ca atare, sistemul de coordonate folosit pentru a descrie amplasamentul şi
transformarea texturilor este diferit de sistemul de coordonate X, Y, Z. Se
consideră un nou sistem specializat, U, V, W, adică literele din alfabet care
preced X, Y, Z. La o imagine 2D, U este echivalent cu X, V pentru Y şi W pentru
Z. W reprezintă o direcţie perpendiculară pe planul UV, fiind folosit în cazul
materialelor 3D procedurale.
Wireframe Mode
Acest mod afişează numai muchiile obiectelor, fără suprafeţe sau materiale.
În traducere liberă, "cadru de sârmă", modul este folosit
uneori pentru a vizualiza muchiile care, la o renderizare standard, nu sunt
vizibile. Wireframe Mode este asemănător unui desen
tehnic.