Agora
Media
Libraria Byblos



AgoraNews  





PC Magazine Ro  




NET Report   




Ginfo   




agora ON line   





PC Concrete   





Liste de discuţii   




Cartea de oaspeţi   




Mesaje   





Agora   








Clic aici
PC Report - ultimul numar aparut


Glosar de termeni folosiţi în grafica 3D

 

3D Coordinate Space

Să ne imaginăm un punct în spaţiu. Acest punct se află la intersecţia a trei axe de coordonate X, Y şi Z. Punctul considerat se poate deplasa de-a lungul acestor axe în sensul lor pozitiv sau negativ, ori se poate roti în jurul acestor axe. Aşadar, punctul execută 3 translaţii şi 3 rotaţii, având 6 grade de libertate.

Cu toate că spaţiul 3D într-o aplicaţie pe computer este o abstracţie matematică, un obiect, mişcările sale vor fi evidente pentru un ochi format şi obişnuit cu geometria în spaţiu. În majoritatea aplicaţiilor, axa X este cea orizontală, numită şi "linia orizontului". Valorile sale pozitive cresc către dreapta şi scad către stânga. Axa Y este tipic verticală, valorile pozitive crescând odată cu deplasarea în sus, valorile negative odată cu deplasarea în jos. Axa Z preia rolul de adâmcime, valorile negative crescând odată cu deplasarea "înainte" în scenă, valorile pozitive odată cu deplasarea "înapoi". Aceste regului nu sunt fixate în mod obligatoriu, unele produse software, precum Fractal Design Ray Dream, având axa Z verticală, iar Lightwave 3D orientând aceeaşi axa Z în sens invers faţă de cum a fost prezentată mai sus.

 

Additive Opacity

Această opţiune luminează culorile din spatele materialului transparent.  Procedeul se realizează prin adăugarea culorii materialului la culorile din background. Additive Opacity se foloseşte pentru efecte speciale, cum ar fi razele de lumină şi fumul.

 

Aliasing/Antialiasing

Cunoscut şi sub numele de "efect de scară", Aliasing este aspectul marginii unei suprafeţe, când aceasta este afişată ca o matrice de pixeli. Antialiasing netezeşte acest aspect zimţat, în principal prin adăugarea de pixeli coloraţi cât mai apropiat de culoarea fundalului. Efectul Antialiasing scade viteza de renderizare, dar calitatea imaginii este superioară.

 

Ambient Light

O lumină ambientală este acea lumină neatribuită razelor directe venite de la o sursă de lumină. Cu alte cuvinte, lumina ambientală provine de la reflexia razelor de lumină pe suprafeţele corpurilor care se află într-un anumit mediu. Lumina ambientală iluminează întreaga scenă. Cele două principale proprietăţi (intesitate şi difuzie) sunt uniforme. Nu are o sursă de lumină şi o direcţie clar stabilite. Lumina ambientală poate fi simulată în grafica 3D pe computer printr-o serie complexă de calcule specifice (radiosity), dar cele mai multe programe oferă implicit o valoare a luminii care iluminează toate obiectele dintr-o scenă în funcţie de poziţia lor. În unele aplicaţii foarte complexe, cum ar fi Softimage, valoarea luminii ambientale este determinată de fiecare suprafaţă a obiectelor din scenă. Echilibrul (fragil) între lumina de ambient şi cea provenită de la o sursă directă de lumină este cheia simulării convingătoare a luminii într-un produs software de grafică 3D.

 

Animation

Animaţia este bazată pe principiul vederii umane. Dacă o persoană vede o serie de imagini succesive, creierul acesteia le percepe ca fiind o mişcare continuă. 3D Studio Max interpretează fiecare imagine succesivă ca poziţie independentă în cadrul animaţiei. În principiu, cea mai mare dificultate în crearea unei animaţii este producerea unui număr suficient de mare de poziţii diferite, dar cu legătură între ele. În funcţie de calitatea animaţiei, un singur minut poate necesita între 720 şi 1800 de imagini succesive. Cele mai multe poziţii într-o animaţie sunt create pe baza unei rutine, schimbări incrementale de la poziţie la poziţie, cât mai aproape de poziţia finală. În mod frecvent, animatorii creează întâi cele mai importante poziţii, numite keyframes. Urmează apoi producerea poziţiilor intermediare între două keyframes, operaţie făcută deseori de programul de animare. Fiecare poziţie conţine o serie de valori ale poziţiilor obiectelor, ale intensităţii luminilor, poziţia camerelor, culoarea şi textura materialelor etc.

 

Aspect Ratio

Aspect Ratio descrie proporţiile unei imagini sau ale unui cadru de film, exprimate ca raportul dintre lăţime şi înălţime. Proporţia se poate exprima ca raport (4:3) sau ca număr relativ la numărul 1 (1,333). De asemenea, proporţia se poate stabili şi pentru un pixel.

 

Attenuation

În lumea reală, lumina scade în intensitate odată cu distanţa faţă de sursă. Obiectele care se află mai departe de sursă apar ca fiind mai întunecate, cele aflate mai aproape, mai luminate. Efectul se numeşte atenuare. În realitate, atenuarea este influenţată de atmosferă, de particulele de praf din aceasta, de ceaţă sau fum. În 3D Studio Max, lumina nu are opţiunea de atenuare activată implicit, oricum distanţa de la sursă până la obiecte fiind considerată fără importanţă. La activarea opţiunii este luată în considerare doar valoarea unghiului pe care îl fac razele de lumină cu suprafaţa incidentă. Atenuarea se poate aplica la lumini de tip Omni şi Spotlight. Folosirea atenuării într-o scenă îi creşte gradul de realism şi îi reduce timpul de renderizare fiindcă programul nu mai trebuie să calculeze toate elementele geometrice  care se află dincolo de domeniul în care se aplică atenuarea. În mod obişnuit, atenuarea se foloseşte pentru a crea impresia de distanţă şi la generarea luminilor de intesitate mică.

 

Axis Tripod

Acest sistem de axe apare în porturile de vedere, la selectarea unui obiect sau a unui grup de obiecte. Sistemul constă în trei axe X, Y şi Z, având câteva funcţii clar stabilite:

-orientarea acestor axe arată orientarea sistemului de coordonate din portul de vedere curent;

-punctul de intersecţie al axelor arată centrul în care se pot aplica transformările;

-axa sau axele colorate în roşu arată direcţiile pe care se pot aplica transformările. Spre exemplu, dacă axa X este colorată în roşu, obiectul pot fi translatat de-a lungul acestei axe.

 

Axonometric Views

Vederea axonometrică reprezintă o vedere a unui spaţiu 3D care afişează de la una până la trei feţe ale unui obiect. Într-o vedere axonometrică liniile nu converg către un "punct de fugă" precum cele dintr-o vedere în perspectivă. Cu alte cuvinte, liniile care sunt paralele în spaţiul 3D, sunt paralele şi în acest tip de vedere. Vederea izometrică şi cea ortogonală sunt cazuri particulare ale vederii axonometrice.

 

B-Spline

B-Spline este prescurtarea de la Basis Spline. Avantajul acestora asupra curbelor Bezier (caz particular B-Spline) este că punctele de control (control vertices, CV) afectează doar o regiune locală a unei curbe sau suprafeţe.

 

Bezier Curve

Curba Bezier este modelată utilizând o metodă polinomial parametrică. Curbele Bezier sunt definite de mai multe vertices. Fiecare vertex este controlat de alte două puncte, care determină vectorii tangenţi la curbă (fig. curbe bezier). Inventatorul acestui tip de curbe este P. Bezier, care le-a introdus în modelarea pe computer a design-ului de automobile.

 

Beveling

Beveling este metoda de adăugare a detaliilor geometrice pe suprafeţe poligonale. Seamănă cu extruziunea, dar are multe opţiuni noi faţă de aceasta. Spre exemplu, aplicarea Bevel pe un poligon se face în două etape: prima, un poligon mai mic este inserat în interiorul poligonului asupra căruia aplicăm modificatorul Bevel. Procesul creează un grup de poligoane în jurul poligonului inserat. În a doua etapă, poligonul inserat este translatat înainte sau înapoi de-a lungul normalei poligonului. Rezultatul este un obiect în relief, convex sau concav, cu margini înclinate, conectat la poligonul iniţial. Modificatorul Bevel este des folosit în crearea obiectelor 3D.

 

Bitmap

Bitmap-ul este o imagine statică, creată dintr-o matrice de pixeli coloraţi, asemănătoare unui mozaic. Aceste imagini sunt folosite pentru producerea de texturi pentru materiale, ca imagini de fundal etc. Exemple de fişiere de tip bitmap: avi, bmp, cin, gif, ifl, jpeg, ifl, mov, png, rgb, tga, tif.

 

Blend Object

Este un obiect dependent de curbele NURBS care conectează două curbe sau două suprafeţe. Curbura obiectului Blend este dată de proprietăţile obiectelor pe care le conectează.

 

Boolean Operations

Operaţiile booleane sunt metode de modelare uzuale şi folosesc două obiecte care se intersectează, prin urmare pun în comun o anumită secţiune. Întotdeauna, din două obiecte, în urma unei operaţii booleane, rezultă un singur obiect.

În uniunea booleană, geometria ariei de intersecţie este eliminată şi este creat un singur obiect din cele două iniţiale, folosind toate părţile geometrice exterioare. În general, uniunea este folosită pentru a combina obiecte complexe din obiecte simple, create separat, fiind o cale mai facilă decât modelarea directă a obiectului final.

Substracţia booleană este folosită pentru a înlătura volumul de intersecţie a unui obiect din altul. În urma operaţiei rămâne un singur obiect din care lipseşte volumul intersecţiei cu celălalt obiect. Al doilea obiect este creat numai pentru a fi extras din primul obiect.

Intersecţia booleană păstrează numai volumul intersecţiei celor două obiecte, eliminându-le complet pe acestea.

Operaţiile booleane sunt bazate pe ecuaţii matematice extrem de complicate, care folosesc obiecte 3D, uneori în mai multe iteraţii.  Indiferent la câte operaţii booleane este supus un obiect, întotdeauna operaţia booleană se aplică numai la două obiecte, cel care se doreşte a fi obţinut şi unul intermediar, care are rol complementar. Din cauza complexităţii, operaţiile booleane nu reuşesc întotdeauna să fie corect realizate, indiferent de produsul software folosit. Este recomandat să nu se folosească aceste operaţii pe obiecte cu suprafeţe complexe, ci, pe cât posibil, în stadiile incipiente ale creării obiectelor. De asemenea, o planificare a obiectului ce se doreşte realizat este binevenită, operaţiile booleane putând fi înlocuite de alte procedee mai puţin pretenţioase.

 

Bump Map

Bump map este o metodă de creare a aparenţei reliefării unei texturi, fiind folosită pe o suprafaţă oarecare, fără a fi modificată geometria modelului. O imagine bitmap sau o textură procedurală generată de o aplicaţie 3D este aplicată (mapată) pe suprafaţa unui obiect. Valoarea fiecărui pixel de pe imaginea bitmap este interpretată la fiecare pixel corespunzător de pe suprafaţa renderizată a obiectului. Pixelii mai luminaţi ai imaginii bitmap sunt interpretaţi ca mărind impresia de relief, pixelii mai întunecaţi având efect contrar.

În general, pe suprafeţele obiectelor se aplică o textură creată anterior dintr-o imagine bitmap, care oferă un efect realist de culoare şi aspect.

 

Clipping Planes

Permit excluderea unei părţi a geometriei dintr-o scenă în vederea afişării sau renderizării numai a unei porţiuni a scenei respective, în special în situaţiile în care obiectele au o geometrie complexă. Fiecare cameră are două astfel de clipping plane, far (departe) şi near (aproape). Obiectele care se află mai aproape de near clipping plane sau mai departe de far clipping plane sunt invizibile pentru acea cameră.

 

Compound Materials

Compound (sau complex) materials permit crearea unui material din două sau mai multe sub-materiale. Fiecare sub-material poate fi la fel de complex ca un material standard. 3D Studio Max conţine mai multe biblioteci de astfel de materiale, dar acestea pot fi create şi de către utilizator.

 

Constrained Point

Este un punct NURBS, dependent de un alt punct, curbă sau suprafaţă şi care se află fie pe obiectul "părinte", fie relativ la acesta. Când este relativ, se află pe o tangentă sau pe o normală la suprafaţă.

 

Control Vertex (CV)

În modelarea bazată pe curbele NURBS, este un punct care controlează o curbă sau o suprafaţă. Poziţia fiecărui astfel de punct afectează forma curbei sau suprafeţei respective. Există curbe şi suprafeţe definite de mai multe Control Vertex-uri, care pot să se afle sau nu pe acestea, ci pot doar să le influenţeze curbura.

 

Degree

Gradul unei curbe este dat de cel mai mare exponent al ecuaţiei folosite pentru a o reprezenta. O ecuaţie liniară are gradul 1, o ecuaţie pătratică are gradul 2 etc. Curbele NURBS sunt, în general, ecuaţii cubice şi au gradul 3.

 

Diffuse Color

Culoarea difuză este acea culoare pe care un obiect o capătă în lumină albă. Este percepută mai mult ca o culoare a obiectului însuşi decât ca reflexie a luminii. Culoarea difuză se deosebeşte de culoarea obţinută în urma unei reflexii pe un obiect, care, în general, este chiar culoarea sursei de lumină.

 

Dithering

Efectul apare la transformarea unei imagini cu o paletă mare de culori într-o imagine cu o paletă mai mică de culori şi reprezintă simularea culorilor care nu mai există în paleta restrânsă, prin combinarea mai multor pixeli coloraţi diferit. De asemenea, Dithering este folosit în zona de separaţie a două suprafeţe colorate diferit, pentru ca trecerea de la o culoare la alta să nu se facă brusc, ci treptat.

 

Dummy Object

Un obiect Dummy nu este renderizabil şi are doar rol ajutător în procesul de animaţie, asistând utilizatorul la crearea mişcărilor complexe sau la construirea ierarhiilor.

 

Element

Un element este unul din două sau mai multe obiecte individuale, grupate împreună într-un obiect mai mare. Spre exemplu, dacă se ataşează o sferă la alta, se crează un obiect mesh din cele două sfere. Fiecare sferă este un element al obiectului. Orice modificare aplicată obiectului mesh are influenţă asupra fiecărui element în parte.

 

Environment Map

Environment Map nu se aplică pe elemente geometrice ale unui obiect şi din această cauză nu apare in meniul Material Editor. În schimb, se aplică pe fundalul (background) unei scene, fiind vizibil prin cameră sau în portul de vedere Perspective.

 

Extrusion

Extruziunea este procesul prin care se crează un corp geometric tridimensional, pornind de la unul bidimensional. Procedeul are la bază desenarea unei curbe 2D de-a lungul unei traiectorii în spaţiul 3D. Traiectoria de extruziune poate fi o linie dreaptă sau orice fel de curbă. În cazul în care traiectoria este liniară, aceasta poate fi normală pe planul în care se află curba, sau poate face cu acest plan un unghi oarecare.

Extruziunea poate fi folosită în egală măsură pentru a crea un obiect 3D final/intermediar sau pentru a adăuga elemente geometrice adiţionale unui obiect 3D de tip "polygon mesh". Uneori extrudarea unui poligon într-un obiect 3D este asociată cu un efect de Bevel, cele două operaţii fiind asemănătoare până într-un punct.

 

Field of View

Field of View (FOV) se foloseşte pentru a stabili cât anume dintr-o scenă este vizibil. FOV se aplică numai portului de vedere Perspective şi Camera. Modificarea FOV are acelaşi efect cu schimbarea lentilelor camerei. Pe măsură ce FOV creşte, utilizatorul vede mai mult din scenă, dar imaginea este distorsionată. Invers, daca FOV scade, se vede mai puţin din scenă, iar imaginea este aplatizată.

 

Fillet

Este un obiect dependent de curbele NURBS şi reprezintă un arc care conectează două curbe. Fillet depinde de obiectele pe care le conectează şi de un parametru de rază.

 

Flat Mirror

Este folosit pentru a crea o suprafaţă lucioasă asemănătoare unei oglinzi plane. Pentru a obţine o astfel de suprafaţă, se foloseşte Flat mirror reflection map, aplicat pe suprafeţe conectate şi coplanare ale unui obiect.

 

Fluorescence

Fluorescenţa este lumina emisă de un obiect când acesta absoarbe radiaţie. Materialele de tip Raytrace au abilitatea de a simula fluorescenţa.

 

Forward Kinematics

Cinematica directă este o metodă de manipulare a unei ierarhii de obiecte. Principiile de bază folosite sunt:

-legătura ierarhică se face de la elementul "parent" la "child";

-plasarea punctelor pivot se face între elementele legate;

-toate mişcările se transmit direct de la "parent" la "child".

În cinematica directă, atunci când elementul parent se mişcă, elementul child trebuie să-l urmeze. Dacă elementul child se mişcă, elementul parent rămâne în poziţia iniţială.

 

Frame Rate

Într-o animaţie, expresia Frame Rate este exprimată în cadre pe secundă (frames per second fps) şi reprezintă numărul de imagini succesive (cadre) care sunt afişate în timpul unei secunde. Există trei standarde cunoscute: sistemul NTSC video (30 fps), PAL video (25 fps), Film (24 fps). Majoritatea programelor de animaţie suportă toate aceste trei standarde şi au posibilitatea transformării animaţiei dintr-un standard în altul, fără a pierde cadre.

 

Gamma Correction

Acest tip de corecţie se aplică pentru diferenţele între modurile de afişare ale diferitelor dispozitive video, astfel încât imaginile să arate la fel, indiferent de dispozitiv. Valoarea 1 corespunde unui monitor "ideal", unul care are o progresie linară perfectă de la alb la negru. Evident, acest monitor ideal nu există, monitoarele computerelor actuale având această progresie de tip neliniar. Cu cât este mai mare valoarea gamei, cu atât neliniaritatea este mai mare. Gama standard pentru NTSC este 2,2, iar pentru monitoare este cuprinsă între 1,5 şi 2.

 

GIF Files

Acest tip de fişier are 256 culori (8 biţi), fiind implementat şi dezvoltat de Informix pentru compania CompuServe. Iniţial, acest fişier a fost gândit pentru a micşora timpul de transfer al său prin reţeua telefonică, având un sistem de compresie destul de bun.

 

Grid Object

Gridul este un tip de obiect ajutător, adăugat în scenă când este nevoie de o referinţă sau de un plan de construcţie, fiind folosit pentru a asista utilizatorul în modelare. Într-o scenă pot exista mai multe obiecte de tip Grid, dar numai unul singur poate fi activ la un moment dat. Obiectele Grid pot fi mutate sau rotite, plasate sub orice unghi în spaţiu sau ataşate de obiecte şi suprafeţe. De asemenea, pot primi nume şi salvate ca orice alte obiecte.

 

Hierarchical Linkage

 3D Studio Max foloseşte Hierarchical Linkage pentru a descrie relaţiile între obiectele legate într-un arbore ierarhic. O legătură ierarhică conţine mai multe elemente, printre care:

-Parent, este obiectul care controlează unul sau mai multe obiecte Children. Un obiect Parent este controlat doar de alt obiect Parent aflat pe o treaptă superioară;

-Child, este controlat de un obiect Parent, dar şi el poate fi obiect Parent pentru un obiect Children inferior;

-Ancestor, este obiectul Parent al tuturor obiectelor Parent unui  obiect Children;

-Descendent, este obiectul Children al tuturor obiectelor Children unui  obiect Parent;

-Hierarchy, reprezintă grupul tuturor obiectelor Parent şi Children grupate într-o structură;

-Root, un singur obiect Parent care este superior tuturor obiectelor dintr-o ierarhie. Celelalte obiecte sunt considerate descendente ale obiectului Root;

-Subtree, toţi descendenţii unui obiect Parent;

-Branch, o cale prin ierarhie, de la Parent la obiectul Descendent;

-Leaf, obiectul Child care nu mai are un alt obiect Child, este ultimul în Branch;

-Link, conexiunea invizibilă între obiectul Parent şi Child. Prin intermediul acestei legături, se transmit mişcări, rotaţii etc, de la Parent la Child;

-Pivot, centrul local şi sistemul de coordonate al fiecărui obiect. De fapt, legăturile se fac între pivoturile obiectelor Parent şi Child.

 

Home Grid

Acest tip de grid este o matrice bidimensională, poziţionată în toate porturile de vedere, fiind folosită la asistarea utilizatorului în timpul lucrului. Utilizând acest Grid, toate operaţiile de mişcare, rotire, scalare, aliniere a obiectelor sunt mai facile, datorită impresiei de distanţă şi plan de construcţie oferite.

 

Hotspot/Falloff

Ambele sunt caracteristici ale surselor de lumină, în special pentru tipul proiector. Hotspot reprezintă zona în care lumina are aceeaşi intensitate, toate obiectele fiind luminate în mod egal. Falloff este o zonă exterioară zonei Hotspot. Lumina scăde în intensitate pe măsură ce distanţa faţă de zona Hotspot creşte. În Falloff obiectele sunt luminate din ce în ce mai slab.

 

Independent

Este o proprietate ce descrie un obiect sau un sub-obiect NURBS şi nu este dependent de nici un alt obiect.

 

Instance

Este o clonă perfect interschimbabilă a unui obiect. Modificarea unui obiect Instance este acelaşi lucru cu schimbarea obiectului propriu-zis. Obiectele Instance îşi schimbă geometria, materialele cu care sunt mapate sau animaţia, dacă obiectul original şi le schimbă. Obiectele Instance sunt folosite când se doreşte crearea unui stol de păsări în zbor, picături de ploaie, un banc de peşti care înoată etc deoarece toate elementele arată şi se mişcă identic.

 

Inverse Kinematics

Cinematica Inversă este o metodă de poziţionare şi animaţie, construită pe conceptul de legătură ierarhică. Poziţia şi animaţia obiectelor Parent depinde de poziţia şi animaţia obiectelor Child, IK fiind uneori mai uşor de folosit şi înţeles decât Cinematica Directă (FK).

 

JPEG Files

Fişierele Jpeg folosesc standardul iniţiat de Joint Photography Experts Group. Jpeg utilizează o metodă de compresie variabilă. Pe măsură ce creşte gradul de compresie, scade calitatea imaginii. Totuşi, schema de compresie a fişierelor este foarte bine proiectată, deseori existând rate de compresie de 200:1, fără pierderea semnificativă a calităţii imaginii. Formatul Jpeg este cel mai folosit pe Internet tocmai din cauza dimensiunilor relativ mici a imginilor.

 

Keyframing

Keyframe este un cuvânt compus din key (cheie) şi frame (cadru). Keyframing-ul este procedeul de atribuire a valorilor unor parametri la anumite momente în timp, cu alte cuvinte de a specifica cadrele într-o secvenţă animată. Cei mai importanţi parametri care trebuie specificaţi sunt direct legaţi de transformările obiectelor, da camere şi lumini. În cursul unei secvenţe animate, toate obiectele din scenă pot fi scalate (mărite/micşorate), rotite, transformate şi translatate. Mai mult, caracteristicile materialelor cu care se mapează suprafeţele, culoarea sau intensitatea luminii, coeficientul de zoom al camerei, chiar şi geometria obiectelor pot căpăta cadre cheie. Controlul acestor cadre este foarte important atunci când se doreşte o secvenţă animată de calitate.

 

Kinematic Chain

Cinematica inversă calculează poziţia şi orientarea obiectelor care fac parte dintr-un lanţ cinematic. Lanţul cinematic se defineşte ca fiind o singură cale (branch) prin ierarhie, începe cu un obiect Child, continuă la nivelele superioare, trecând prin toate obiectele Ancestor, până ajunge la baza lanţului. Această bază este un obiect Parent, superior tuturor obiectelor dintr-o ierarhie (root), sau un obiect marcat ca fiind sfârşitul lanţului.

 

Launch Script

Este un script scris cu ajutorul modulului MaxScript şi care poate fi rulat din linia de comandă a programului 3D Studio Max, fără a-i folosi interfaţa.

 

Listener Window

Este o linie de comandă interactivă, care permite utilizatorului scrierea şi rularea de script-uri. Rularea se face pe măsură ce utilizatorul scrie script-ul.

 

Local Coordinate System

Sistemul de coordonate locale se referă la obiectul selectat. Fiecare obiect are propriul său centru şi sistem de coordonate, care definesc poziţia şi orientarea punctului pivot al obiectului. Local Coordinate System diferă de World Coordinate System, în care se află toate obiectele unei scene, fiecare cu propriul saă sistem de coordonate.

 

Mapping Coordinates

Specifică plasarea, orientarea şi scala unei imagini (map) pe un obiect. La maparea unei imagini pe un obiect fără a se folosi Mapping Coordinates, 3D Studio Max, prin programul său de renderizare, îi atribuie un sistem de coordonate standard. De obicei, în astfel de cazuri, imaginea va fi deformată pe obiect, fiind necesară aplicarea unui modificator UVW Map. Acest modificator este de mai multe tipuri: box, cylinder, sphere, plane etc, fiind aplicat pe tipul de obiect respectiv.

 

Maps

Imaginile atribuite materialelor se numesc Maps. În 3D Studio Max se pot folosi mai multe tipuri de imagini: jpg, bmp, gif şi tga. Un material are mai multe atribute pe care se pot aplica imagini map, Color, Oppacity, Smoothness, fiind numai câteva dintre ele. Cu cât imaginea este mai bună, cu atât impresia de realism a materialului este mai mare.

 

Materials

Materialul este un set de date, care poate fi aplicat pe suprafaţa sau faţa unui obiect. Materialele afectează culoarea, strălucirea sau opacitatea unui obiect. Un material standard este format din componente de tip Ambient, Diffuse şi Specular. 3D Studio Max are o bibliotecă vastă de materiale implicite şi posibilităţi de a adăuga materialele create de utilizatori.

 

MAXScript

Este asemănător unui limbaj de programare cu care se realizează diferite script-uri pentru 3D Studio Max. Este folosit pentru a realiza automat unele operaţii simple, dar şi foarte avansate, precum modelare, texturare, animare etc.

 

Modifiers

Modificatorii au rolul de a asista utilizatorul în activitatea de modelare a unui obiect. Cu ajutorul acestora se modifică geometria unui obiect, diferite caracteristici ale sale etc. Pe un obiect pot fi aplicaţi un număr nelimitat de modificatori, iar în momentul în care un modificator este şters, toate schimbările pe care acesta le-a produs obiectului dispar. Modificatorii pot fi copiaţi şi mutaţi între obiecte. Ordinea în care se aplică modificatorii asupra unui obiect este foarte importantă. Fiecare modificare le afectează pe cele care îi urmează.

 

Morphing

Morph este un cuvânt derivat din Metamorphosis, care înseamnă schimbarea unei forme sau suprafeţe. 3D Studio Max foloseşte opţiunea Morph pentru a crea un obiect animat care îşi schimbă forma, trecând prin mai multe faze intermediare. Procesul Morph translatează poziţia vertex-urilor unui obiect dintr-o poziţie în alta, relativ la un sistem de coordonate local. Toate obiectele, cel de început şi cel final trebuie să aibă acelaşi număr de vertex-uri. În mod obişnuit, acest lucru se obţine prin clonarea unui obiect iniţial, care se deformează separat de original, fără a-i schimba numărul de vertex-uri.

 

Model

În limbajul graficii 3D, un model este o colecţie de date necesare pentru a vedea şi renderiza un obiect 3D. Informaţiile conţinute în model sunt de două tipuri:

-geometria, este de fapt forma fizică a obiectului;

-proprietăţile de suprafaţă a obiectului, datele care conduc la o acoperire corectă a obiectului cu un anumit material (metal, lemn, plastic, sticlă etc)

Informaţia geometrică inclusă într-un model defineşte suprafeţele acelui obiect ca o listă de poligoane 2D care au în comun laturi şi puncte de intersecţie. Un astfel de model mai poartă denumirea specifică de "mesh". În cazul în care poligoanele nu au în comun laturi şi puncte de intersecţie, vor apărea întreruperi în model, iar acesta nu va mai descrie suprafaţa continuă a unui obiect 3D. Modelele sunt reperate în spaţiul 3D cu ajutorul sistemului de coordonate prezentat anterior. Mai precis, fiecare punct de intersecţie şi fiecare poligon sunt caracterizate matematic de valori pe axele X, Y şi Z. Dacă valorile coordonatelor unui punct sunt modificate, schimbarea se va transmite tuturor punctelor şi poligoanelor.

 

Multiplier

Valoarea multiplicatorului în orice sursă de lumină permite creşterea intensităţii şi strălucirii acesteia, dincolo de valorile standard. Introducerea acestui multiplicator de lumină poate conduce la luminarea şi, implicit, distorsionarea scenei şi a imaginii rezultate. În locul aplicării multiplicatorului este recomadată adăugarea de noi surse de lumină.

 

Network Rendering

Network Rendering reprezintă renderizarea unei animaţii, folosind mai multe computere, conectate în reţea. Unele animaţii complexe necesită ore sau chiar zile pentru a fi renderizate. Network Rendering permite creşterea vitezei de procesare a animaţiei şi, implicit, scăderea timpului alocat acesteia.

 

Normal

Un poligon situat într-un sistem de coordonate 3D, în mod necesar are o orientare. O linie imaginară, cu punctul de plecare situat pe suprafaţa poligonului şi este perpendiculară pe acesta se numeşte normala poligonului.

Întotdeauna există două normale, câte una pentru fiecare faţă a suprafeţei. Cele două normale se îndreaptă în direcţii opuse. În grafica 3D este uzual ca un poligon să aibă o singură faţă, deci o singură normală şi asta datorită faptului că poligonul respectiv face parte dintr-o suprafaţă 3D închisă. Una din feţele poligonului se află la exterior (şi are normală), cealaltă faţă se află în interiorul obiectului.

Normalele pot fi asociate nu numai cu suprafeţele poligoanelor, ci şi cu puncte individuale care sunt colţurile de intersecţie a poligoanelor pe suprafaţa unui model. Această tehnică este folosită în renderizare pentru a crea aparenţa de suprafeţe curbe.

 

NTSC

NTSC este prescurtarea de la National Television Standards Committee, fiind şi numele standardului video folosit în America de Nord, cea mai mare parte a Americii Centrale şi de Sud şi Japonia. Standardul NTSC foloseşte 30 cadre video/secundă.

 

NURBS

NURBS este prescurtarea de la Non-Uniform Rational B-Splines, fiind o metodă interactivă de modelare 3D a curbelor şi suprafeţelor.

 

Object

Obiectul într-o scenă reprezintă un element geometric definit de o primitivă (cub, sferă, cilindru), un element complex format datorită operaţiilor booleene (acestea fiind renderizabile) sau elemente nerenderizabile precum camerele, luminile etc.

 

Omni Light

Omni Light este o lumină omnidirecţională, asemănătoare unui bec, luminând cu aceeaşi intensitate în toate direcţiile.

 

Operand

Un operand face parte dintr-o pereche de două obiecte create în 3D Studio Max, pe care o operaţie, precum cea booleană, le foloseşte pentru a crea un alt obiect, mai complex. În operaţia booleană, primul obiect este numit Operand A, al doilea obiect, Operand B.

 

Origin

Un sistem de coordonate îşi atribuie un punct arbitrar în spaţiu ca origine şi crează trei axe care se intersectează în acest punct. Punctul considerat origine are coordonatele 0,0,0, referitor la sistemul de coordonate X, Y, Z.

 

Orthogonal Viewing

O vedere sau proiecţie ortogonală elimină efectul de distanţă a unui punct de vedere şi din această cauză oferă un ajutor important în localizarea în spaţiul tridimensional al punctelor şi obiectelor.

Vederea ortogonală se află în contrast cu vederea în perspectivă, în care dimensiunea aparentă a unui obiect scade sau creşte odată cu distanţa de la acesta la observator. Deformarea datorată perspectivei poate face ca unele obiecte speciale (în special cele de tip wireframe) să fie greu de înţeles şi, ca atare, greu de manevrat. Vederea ortogonală se foloseşte cu precădere în fazele modelării obiectelor.

Fiind evident limitate la cele trei axe de coordonate, vederile ortogonale sunt de tip: Front, Side, Top, asemănătoare celor din desenul tehnic. În aplicaţiile grafice complexe, aceste trei vederi ortogonale şi a patra, perspectiva, se află pe acelaşi ecran, oferind utilizatorului un mod de lucru avansat şi, în acelaşi timp, simplu. Lucrând, spre exemplu, în vederea ortogonală Front, utilizatorul poate mişca obiectele numai de-a lungul axelor X şi Y, nu şi Z.

 

PAL

PAL este prescurtarea de la Phase Alternate Line şi repretintă sistemul video standard în majoritatea ţărilor europene. Standardul PAL foloseşte 25 cadre video/secundă.

 

Parenting

Parenting este procedeul de creare a unei organizaţii ierarhice pentru obiectele dintr-o scenă. Un obiect este "parent" (părinte) pentru alt obiect, numit "child" (copil). Evident, obiectul child poate fi parent pentru alt obiect, acesta din urmă fiind, la rândul lui, child.

Transformările pe care le suportă un obiect de tip parent afectează toate obiectele child, uneori numite şi "descendente". Efectul este folosit pentru a permite obiectelor modelate separat să fie folosite unitar într-o scenă. Spre exemplu, pieptul unui caracter uman poate fi făcut parent pentru cele două mâini. În acest fel, mâinile vor sta conectate cu pieptul, indiferent dacă acesta se roteşte sau se deplasează. Mâinile, ca obiecte child pot suporta transformări fără ca pieptul (parent) să fie afectat.

 

Particle System

Sistemele de particule sunt obiecte care generează sub-obiecte needitabile, numite particule, în scopul generării efectelor de ninsoare, ploaie, vânt, apă etc. Sistemele de particule se folosesc cu precădere în animaţii.

 

Perspective Views

Vederile în perspectivă sunt foarte asemănătoare modului de vedere uman. În acest mode de vedere, scena în care sunt obiectele capătă senzaţia de profunzime şi spaţiu. În grafica 3D, vederea în perspectivă se utilizează ca vederea în care se face renderizarea finală. 3D Studio Max permite trei tipuri de vedere în perspectivă: Perspective view, Camera view şi Light view.

 

Pivot Point

Centrul de transformare sau punctul pivot este punctul în jurul căruia are loc rotaţia unui obiect sau faţă de care are loc scalarea (mărirea/micşorarea) acestuia. Toate obiecte au un punct pivot care este privit ca centrul local al obiectului.  Punctului pivot i se poate schimba poziţia şi orientarea, folosind funcţiile Pivot din meniul Hierarchy.

 

Plug-Ins

Caracteristicile programului 3D Studio Max permit adăugarea în cadrul său a unui program sau componente a altui program. De cele mai multe ori, plug-in-urile introduc facilităţi noi sau le completează pe cele vechi, mărind funcţionalitatea programului 3D Studio Max.

 

Primitives

Primitivele sunt obiecte simple 3D, generate automat de aplicaţiile software 3D. Un număr considerabil de obiecte încep să fie construite pornind de la primitive. Acestea sunt editate şi combinate cu alte primitive pentru a crea un obiect mai complex.

Toate aplicaţiile 3D oferă utilizatorului sfere, cuburi, cilindri, conuri, toruri, tuburi etc. Primitivele conţin parametri care le definesc forma şi mărimea. O sferă are în mod necesar un centru şi o rază, dar utilizatorul poate opta să o construiască după alte metode, ţinând seama de unele restricţii, cum ar fi cuprinderea sa într-un cub. Aplicaţiile 3D creează o primitivă folosind parametrii impliciţi, utilizatorul fiind nevoit apoi să modifice aceşti parametri, dar există şi varianta introducerii valorilor parametrilor înainte ca primitiva să fie creată. În general, modificarea valorii parametrilor se face interactiv, utilizatorul având permanent imaginea obiectului.

 

Projector Light

Adăugarea unei imagini sau animaţii la o sursă de lumină, o transformă pe aceasta în proiector. Proiectorul se foloseşte pentru a simula efecte de umbră sau pentru a afişa o animaţie pe alt obiect. Utilizatorul nu este limitat doar la proiectoare circulare, putându-le folosi şi pe cele rectangulare.

 

Queue Manager

Este un manager de reţea de sine stătător care oferă posibilitatea de a controla şi monitoriza renderizarea în reţea. Queue Manager poate conecta toate calculatoarele pe care rulează 3D Studio Max pentru a realiza respectiva operaţie în paralel pe toate sistemele.

 

Ray-Traced Shadows

Acest tip de umbră sunt calculate şi renderizate foarte asemănător cu imaginile create într-un program de grafică orientat pe obiecte, având contururi precise. Datorită acestui fapt, renderizarea durează mai mult, în funcţie şi de complexitatea obiectelor geometrice prezente în scenă.

 

Red, Green, Blue/Hue, Saturation, Value

RGB şi HSV sunt două tipuri de palete de culori. Se pot folosi separat sau împreună pentru a forma o anumită culoare.

 

Rendering

Renderizarea este procesul de obţinere a imaginilor dintr-o vedere a unei scene cu obiecte 3D. În literatura de specialitate, renderizarea este echivalentă expresiei "taking a picture of the scene". O animaţie este o serie de asemenea renderizări cu scena în permanentă transformare.

O cameră este plasată într-o poziţie în sistemul de coordonate 3D, având focalizarea îndreptată într-o anumită direcţie. Acele poligoane care se află în câmpul vizual al camerei sunt proiectate printr-un procedeu matematic pe un plan, exact la fel cum o cameră video proiectează o imagine pe film. Procedeul matematic este foarte complicat, deoarece aplicaţia software trebuie să determine care din obiectele aflate în scenă sunt vizibile. Din momentul în care această analiză a luat sfârşit, suprafeţele obiectelor sunt proiectate pe un plan, de care am amintit mai sus, culoarea fiecărui pixel trebuie determinată, în funcţie de poziţia obiectului, luminile aflate în scenă etc.

O animaţie necesită în jur de 30 cadre pe secundă, foarte apropiată de puterea de percepţie a ochiului uman. Timpul de renderizare este foarte important într-o animaţie 3D. Acest timp depinde direct de complexitatea scenei (număr de obiecte, poligoane, lumini, efecte speciale), dar şi de puterea de calcul a computerului pe care aplicaţia software rulează.

 

Scene

O scenă conţine toate informaţiile necesare pentru a identifica precis poziţia fiecărui obiect, lumină sau cameră. În timpul renderizării, scena 3D se transformă într-o imagine 2D. Spaţiul scenei mai poartă numele de "global space", faţă de cel asociat fiecărui obiect din scenă, care se numeşte "local space".

 

Scene Motion Blur

Scene Motion Blur este un efect special creat in 3D Studio Max Video Post şi constă în apariţia unor "urme" în spatele tuturor obiectelor în mişcare. Efectul se utilizează pentru a simula mişcarea rapidă a unui obiect.

 

Script

Script este o secvenţă de instrucţiuni folosită pentru a automatiza o anumită acţiune dorită de utilizator. 3D Studio Max permite, prin utilitarul său, MaxScript, crearea acestor script-uri, de obicei fişiere text care conţin linii de cod recunoscute de program.

 

Segment

Segmentul este porţiunea dintr-o curbă NURBS, între două Controlling points sau Control vertex.

 

Self-Illumination

Autoiluminarea crează iluzia de incandescenţă prin înlocuirea oricărei umbre pe suprafaţa unui obiect cu o culoare de tip Diffuse. La 100%, umbrele sunt în totalitate înlocuite. Autoiluminarea se foloseşte de obicei pentru a simula becuri, faruri de automobil, metale incandescente etc.

 

Shapes şi Splines

O formă (shape) este formată din una sau mai multe curbe spline. O curbă spline este formată din mai multe vertice şi segmente de conectare. Formele nu apar într-o scenă renderizată, dar sunt folosite pentru a crea obiecte prin extrudare, bizotare, rotire, sunt folosite drept cale pentru operaţiile de tip Loft sau animaţii. Formele pot fi şi curbe NURBS, fiind utilizate pentru crearea modelelor NURBS.

 

Space Warps

Deformările spaţiale sunt obiecte care produc o mare varietate de efecte asupra altor obiecte din scenă. Space Warps nu sunt renderizabile ca atare, dar sunt observabile prin deformările pe care le produc asupra geometriei obiectelor sau cum afectează sistemele de particule. Space Warps stua la baza simulării fenomenelor fizice reale: gravitaţie, vânt, ploaie etc.

 

Specular Reflection

Acest tip particular de reflexie a unei surse de lumină pe suprafaţa unui obiect mai poartă numele de "highlight" (strălucire). Această reflexie are un rol foarte important în grafica 3D deoarece sugerează curbura în spaţiul 3D. Culoarea reflexiei este, de obicei, chiar culoarea sursei de lumină şi are doi parametri: intensitatea şi gradul de întindere (imprăştiere). Specular Reflection este folosită pentru a simula obiecte reale, acoperite cu materiale reale.

 

Spline

Este un tip de curbă interpolată între două puncte (capete) şi două sau mai mulţi vectori tangentă. Termenul datează din 1756, fiind folosit în arhitectură.

 

Sub-Object

Sub-obiectul este un subset al geometriei unui obiect. Majoritatea obiectelor şi modificatorilor în 3D Studio Max au mare varietate de sub-obiecte pe care se poate lucra în mod independent. Aceste sub-obiecte pot fi de tip vertice, muchie, faţă, poligon etc.

 

Surfacing

Denumit adeseori şi "shading", surfacing este procesul de atribuire de diferite valori suprafeţelor unui obiect. Aceste valori controlează, în general, modul în care suprafaţa interacţionează cu luminile din scenă pentru a crea culoarea obiectului, reflexia, refracţia, transparenţa. Are un rol determinant în sugerarea materialului din care un obiect se presupune a fi făcut, fie că este vorba de lemn, plastic, sticlă sau metal.

 

Tile/Mirror

Cele două opţiuni sunt utilizate pentru crearea de texturi din imagini simple. Opţiunea Tile din Editorul de Materiale repetă aceeaşi imagine de-a lungul direcţiilor U şi V, din modificatorul UVW Map. Opţiunea Mirror este o variantă Tile, dar imaginile sunt în rotite în oglindă.

 

Trajectory

Când un obiect se mişcă prin spaţiu, i se poate vedea traiectoria. Traiectoria este calea vizibilă pe care un obiect o face datorită mişcării sale. Fiind aplicată într-un spaţiu 3D, traiectoria poate fi privită ca o curbă tridimensională a parametrului Position Track a obiectului respectiv.

 

Texture Map

Este procedeul prin care se controlează culoarea unei suprafeţe, pixel cu pixel, în loc să se considere ca fiind o singură nuanţă. Cea mai uşoară texturare se face aplicând o imagine color pe o suprafaţă. Dar unele aplicaţii software au posibilitatea de a genera textura, în acest caz, ele primind numele de "procedural textures" (texturi procedurale).

 

Transformations

În sensul pur al cuvântului, schimbarea şi mişcarea sunt în mod natural asociate cu energia şi continuitatea. Dar lucrurile sunt diferite în domeniul graficii 3D. Aici obiectele pot fi de orice dimensiuni, nu au greutate, de aceea, mişcarea lor se face fără efort. Mişcarea într-un sistem 3D este o simplă modificare a valorilor coordonatelor. Termenul cel mai folosit de mişcare a punctelor doar prin schimbarea coordonatelor este "transformation" sau "transformation of coordinates". Expresia este foarte sugestivă, facând diferenţa între mişcarea din lumea fizică, reală şi mişcarea obiectelor într-un spaţiu 3D generat de computer.

Cum deplasarea punctelor este, la bază, un proces matematic, el poate fi obţinut într-o aplicaţie 3D printr-un sistem de ecuaţii a căror valori pot fi introduse simplu, de la tastură. Exită posibilitatea ca punctul să fie deplasat interactiv, cu ajutorul mouse-ului, caz în care mişcarea se face în mai multe etape, folosind vederile ortogonale.

Toate obiectele 3D pe care le creăm sunt compuse din puncte aflate în sistemul de coordonate 3D. Aceste puncte creează poligoanel, poligoanele creează suprafeţe, în final având de-a face cu un obiect. Deci, mutarea unui obiect în spaţiu necesită mutarea tuturor punctelor sale. Cea mai importantă şi simplă metodă de mutare este translaţia. Aceasta mută toate punctele în acelaşi mod, fără să schimbe orientarea obiectului.

Al doilea mod de transformare este rotaţia. Toate punctele de pe obiect sunt schimbate pentru a reflecta gradul de rotire în jurul celor 3 axe. Rotirea poate fi făcută cu precizie folosind valorile care se introduc de la tastatură în câteva cutii de dialog, dar şi intuitiv, folosind mouse-ul şi o sferă imaginară în jurul obiectului.

Translaţia şi rotaţia nu sunt singurele transformări de coordonate ale unui obiect. Scalarea (mărirea/micşorarea proporţională) a obiectului se face depărtând/apropiind punctele de centrul obiectului.

 

Translucency

Un material translucent transmite lumina, dar, spre deosebire de un material transparent, o alterează, astfel încât, obiectele care se află în spatele materialului nu vor fi văzute clar. Materialele de tip Raytrace pot simula translucenţa.

 

UVW Coordinates

Majoritatea texturilor de materiale sunt imagini 2D aplicate pe suprafeţe 3D. Ca atare, sistemul de coordonate folosit pentru a descrie amplasamentul şi transformarea texturilor este diferit de sistemul de coordonate X, Y, Z. Se consideră un nou sistem specializat, U, V, W, adică literele din alfabet care preced X, Y, Z. La o imagine 2D, U este echivalent cu X, V pentru Y şi W pentru Z. W reprezintă o direcţie perpendiculară pe planul UV, fiind folosit în cazul materialelor 3D procedurale.

 

Wireframe Mode

Acest mod afişează numai muchiile obiectelor, fără suprafeţe sau materiale. În traducere liberă, "cadru de sârmă", modul este folosit uneori pentru a vizualiza muchiile care, la o renderizare standard, nu sunt vizibile. Wireframe Mode este asemănător unui desen tehnic.


PC Magazine Ro | CD ROM | Redactia | Abonamente | CautareArhive

Copyright © 1999-2002 Agora Media.

webmaster@pcmagazine.ro

LG - Life´s Good

www.agora.ro

deltafri

www.agora.ro

www.agora.ro

www.agora.ro